Tales of the Sword Coast

Forgotten Realms

Прохождение Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast. 

 

Итак, всё начинается с того момента, когда вы схлестнулись в подземном храме Баала с самим братцем Саревоком. Перед входом в храм игра автоматически сохраняется в слоте Savegame. После уничтожения Саревока в Baldur`s Gate I практически нечем больше заняться, а потому копируем куда-нибудь каталог Save и деинсталлируем BG. Устанавливаем первое продолжение к «Воротам Бальдурана»- Tales of the Sword Coast («Предания Побережья Меча», в дальнейшем TOTSC) и копируем свои сохранённые игры в папку Save. Затем с помощью программы Mconvert.exe к каждому из своих сейвов добавляем новые локации TOTSC. В принципе можно начать игру и из созданной разработчиками Mission-Pak-Save, но в таком случае придется играть чужой, плохо сбалансированной партией, когда так много адреналина потрачено на взращивание своего собственного убойного отряда в BG.

Эпизод I.
Деревушка Ульгодс Бирд.

Загружаем свой Savegame, затем выходим через Подземный Город и Воровские Лабиринты в Восточную часть Врат Бальдурана. Оттуда идём в появившуюся на карте деревушку под названием «Борода Ульгота». Прежде всего отдыхаем в гостинице, там же закупаем кое-какие артефакты и новые свитки для мага. К западу от гостиницы стоит архимаг Шандалар, отец дочерей некогда убитых вами во время кражи у них артефактов необходимых для создания Харлуанских летающих кораблей (один из квестов BG). Заметив вашу партию, Шандалар, обвинит вас в убийствах и предложит искупить свою вину. Соглашайтесь на его задание и будьте предельно вежливы, в конце концов, скажите, что вы ещё не готовы и проверьте своё снаряжение. Магу обязательно запомните хотя бы одно заклинание «Идентификация», клирикам может пригодиться «Снятие обворожения», воинам нужны хорошие навороченные стрелы. Кстати, если имеете в партии вора высокого уровня, то можете обокрасть Шандалара (у него куча свитков с заклинаниями 4-го и 5-го кругов). Когда почувствуете свою готовность к заданию, то говорите с архимагом и он телепортирует вас на маленький, затёртый льдами островок в Северном море.

Эпизод II.
Деревушка Ульгодс Бирд.

Эпизод II Wizard’s Isle («Остров магов»).

Цель вашего задания — отыскать забытый на острове Шандаларом плащ с магическими свойствами. Магнитный остров является своего рода загадкой «Побережья Меча» и проклятием всех магов упражняющихся в телепортации. Однажды попав на этот остров, они больше не могут его покинуть, так как теряют на нём все свои силы.

На самом островке нет ничего интересного, кроме одного белого медведя, поэтому спускаемся через пещеру в подземный лабиринт. Почти сразу возле входа на вас нападут двое Winter wolves (975 exp, одна шкура стоит 500 $ в магазине Нашкеля). После того, как закончите с ними лучше сохранить игру, ибо в следующем крупном зале находятся трое магов высокого уровня. Они (Андрус, Марцеллус и Бейни) захотят отобрать все ваши артефакты, чтобы выбраться с острова. Пока они вас не заметили, отправляем в зал взвод вызванных скелетов. Это займет, по крайней мере, двоих из них, а третий телепортируется прямо посреди вашей партии. Нужно отправить его к праотцам гораздо раньше, чем он сможет наложить сумасшествие, скажем на самого сильного из ваших воинов. Закончив с первым магом, быстро ведём лучников на помощь поредевшим скелетам, и добиваем оставшихся колдунов (здесь хороши как нигде отравленные стрелы).

Из большого зала битвы имеется два выхода, идём лабиринтом на северо-восток, осторожно ищем и обезвреживаем вором три ловушки (магические стрелы, молния и файрбол). Чуть ниже последней ловушки стоит маг Теллан (3000 exp.). Убивать быстро и только с расстояния. Дальше, у второго выхода из пещеры имеют место быть ещё несколько волков зимы и маг Dezkiel (1800 exp.). Снимаете с трупа последнего искомый плащ Шандалара, идентифицируете его магом и поднимаетесь на поверхность, после чего автоматически телепортируетесь обратно в деревню. Однако не стоит спешить, сходите на запад из большого зала, там встретите ещё 2-3 волков зимы, одного белого медведя. Есть одна ловушка. Следуя северным проходом, ближе к центру лабиринта встретите крутого мага-воина Garan`a (2000 exp.). Он вызовет на подмогу четырёх анкхег(420 exp), так что не стесняйтесь накастовать со своей стороны 1-2 взвода скелетов, а сами тем временем убивайте подлого Garan`a. Чуть дальше, в самом центре лабиринта находится последний маг Cuchol(1800 exp.). Телепортируемся в Ulgoath`s Beard и получаем за сей подвиг от Шандалара всего на всего 500 exp! Шандалар, после того как получит свой плащ, откроет дверь измерений и исчезнет. Желающие могут попытаться его убить. По слухам это даёт 26000 exp и робу нейтрального архимага. Однако в этом случае вы не сможете попасть на остров.

Эпизод III.

Werewolf Isle (Остров вервольфов).

Заходим в домик напротив доков Ульгодс Бирд и говорим с неким Мендасом, который представится как исследователь древности и, в конце концов, предложит вам заняться делом Бальдурана, легендарного основателя «Врат Бальдурана». Для начала вам придется сходить в северо-западный квартал Baldur`s Gate и достать там морские карты с местонахождением некоего недавнонайденного острова. На втором этаже нужного дома придется перебить кучу слабеньких охранников и на трупе одного из убитых обнаружится искомая карта. Возвращаемся к Мендасу и он нанимает для нас корабль. Во время путешествия к острову Бальдурана шхуна попадает в шторм и идёт на дно. Нашу команду чудом выбрасывает на берег.

Итак, мы на Южной стороне острова. Двигаемся к центру локации и из разговоров со всеми встреченными жителями узнаём, что нам нужно поговорить с их предводительницей Kaishas Gan. По дороге в деревню хорошенько обшариваем все хижины-склады и дома в посёлке. В одном из домов находим саму Kaishas Gan. Она расскажет, что на северной части острова жители мутировали в страшных оборотней, которые под предводительством некоего Karoug`a терроризируют деревню и попросит разобраться с ними. В награду она посулит раскрыть вам способ как выбраться с острова. На Южной стороне острова ещё около четырёх жителей дадут кое-какие мелкие задания (найти плащ, куклу, труп и пр.).

Идём на Северную сторону острова. По дороге к разбившемуся кораблю Бальдурана вервольфы пару раз будут заманивать в засады. Недалеко от корабля находится избушка архимага Dradeel, он попросит принести с верхней палубы книгу своих магических заклинаний. Стоит хорошенько пошарить по сундукам в доме Dradeel. Перед входом на нижнюю палубу необходимо отдохнуть, магу запомнить побольше заклинаний «скорость» и «невидимость». Воинам надеть лучшие доспехи, вместо луков взять самые мощные мечи и щиты. По братски распределить микстуры дающие запредельную силу и высокий класс брони. На нижней палубе встретим целую толпу всевозможных волков и несколько вервольфов. Их можно перебить и без особой накрутки. Стоит запомнить, что все сундуки и бочки на корабле заминированы ловушками, поэтому работать только вором. На второй и третьей палубах довольно жёсткие схватки с вервольфами. Нужно сказать, что эти твари двигаются очень стремительно (как под заклинанием «скорость») и голыми лапами наносят страшный урон, даже если ваши персы забронированы до AC(-7). Перед заходом необходимо наложить на всю партию заклинание «скорость», а воинам ещё глотнуть микстур дающих силу. Мага лучше оставлять на нижней палубе, так как готов загнуться от одного удара. Или можно наложить на него «невидимость» и во время боя вызывать монстров «жезлом вызовов». На последней палубе схватка ещё более жёсткая. Там находится сам Karoug, его маг и толпа вервольфов. Ещё до принудительного разговора с Karoug`ом необходимо выпустить несколько стрел в мага. После того, как Karoug превратится в вервольва, его бывает очень трудно забить.

Любое оружие причиняет ему очень слабый ущерб. Справившись с вервольфами переключаем всю партию на его уничтожение. Сняв несколько ловушек забираем книгу Dradeel, меч Бальдурана и ещё какой-то хлам. Выходим из корабля, отдаём книгу Dradeel`у и возвращаемся на Южную часть острова.

Однако после разговора с Kaishas Gan всё население южной части острова принимает своё подлинное обличие. Да, они все также являются вервольфами. Не согласившись стать оборотнями, вы навлечёте на себя всеобщий гнев, и будете вынуждены пробиваться сквозь толпы этих тварей к дому, с замаскированным секретным ходом в подземные пещеры. В пещерах накладываем «невидимость» на мага и разыскиваем самый безопасный путь к выходу на севере локации. После подъёма на поверхность вы оказываетесь в недоступной ранее области северной части острова. Двигайтесь по побережью к кораблю и убивайте Kaishas Gan, принявшую форму оборотня. После этого отплываем с острова.

Эпизод IV.
Снова в Ульгодс Бирд.

Мы снова в доках этой загадочной деревушки. Здесь нас встретит довольно грубый подручный Мендаса и скажет, что нам необходимо зайти к последнему. Перед входом в избушку не помешает хлебнуть разных микстур дающих стойкость и наложить некоторые заклинания на партию. После гневных тирад этого мнимого исследователя древности всё становится на свои места. На лицо заговор, по вывозу оборотнической заразы с острова на континент. Kaishas Gan оказывается подругой предводителя вервольфов южной части острова Мендаса, который хотел с нашей помощью вывезти их всех со своего злополучного острова. После довольно жёсткой схватки с этим делом будет покончено.

Эпизод V.
Башня Дурлана.

Итак, начинается самая трудоёмкая часть аддона TOTSC. Около трактира Ульготс Бирд постоянно отирается парень, который предлагает организовать туристический вояж в некую Башню Дурлана. Из разговоров становится известно, что это таинственное место построенное в глубокой древности неким отважным героем, гномом Дурланом. Однако из-за постоянных схваток с нечистью Дурлан был вынужден превратить свой замок в настоящую башню испытаний, начинив каждый поворот смертоносными ловушками, охраняющими его несметные сокровища. В трактире некий Hurgan Stoneblade попросит добыть семейную реликвию, кинжал, потерянный где-то в башне. В одном из домов женщина расскажет, что её сын отправился с партией искателей древних сокровищ в Башню Дурлана и не вернулся. После всех этих разговоров на карте появится новая локация недалеко от Нашкеля. Хорошенько запасшись боеприпасами, отправляемся в предложенную туристическую поездку. Рядом с входом на локацию можно поговорить с Erdane и кое-что у него подкупить. Единственный возможный путь к башне вскоре переходит в узкую горную тропинку, по которой очень быстро можно попасть на тот свет. Всё дело в том, что дорогу охраняют два так называемых «ужаса сражения». Прошедшие BG знают этих забронированных парней с пылающими мечами и устойчивых к большинству заклинаний. Расправиться одновременно с двумя Horror of battle довольно сложно. Поэтому даём воинам щиты с мечами, ворам и бардам луки с кислотными стрелами, магу стоит выделить «жезл молний». Подкрадываемся вором, укрываясь при этом в тенях, либо магом под невидимостью, устраиваем так, чтобы нас заметил только первый «Ужас», кинув в него молнию или кислотную стрелу. Затем со всех ног несёмся назад, заманивая демона в засаду, состоящую из воинов находящихся под заклинанием «скорость». Быстренько молотим его всей толпой, поливая при этом стрелами. Со вторым повторяем аналогичную процедуру. Суммарно за двух Horror of battle получаем 8000 exp. По дороге к воротам встречаем парочку доппельгангеров.

Желающие поднабрать опыта могут обследовать крепостные стены справа и слева от входа. Там, помимо массы скелетов-лучников имеется ещё двое «Ужасов». Разобравшись с ними заходим в башню.

Первый наземный этаж.

Там прогуливается несколько туристов и наш знакомый экскурсовод. Спрятав партию в одной из комнат раз пять заговариваем с этим парнем. В конце концов, он согласится дать нам особый рунный камень для входа в подземные уровни. Но тут вдруг появится Demonknight и начнёт швырять файрболами в туристов. Не стоит с ним связываться, просто прячемся, и ждём, когда он исчезнет. Среди кучек пепла находим обещанный нам рунный камень.

Относительно башни стоит запомнить следующее. Здесь находится масса шкафов, сундуков и ящиков со многими сокровищами, много искомых магических стрел для луков и разных артефактов. Около 90 % всех вместилищ заминировано. Пожалуй, ещё больше ловушек находится на полу. Отсюда главный вывод — работать только вором. Обязательно напоите его воровскими микстурами, ибо опыта в обнаружении и в обезвреживании ловушек обычно не хватает.

Второй наземный этаж.

Прежде чем соваться в подвал, пожалуй, стоит облазить все наземные этажи башни. Поднимаемся по лестнице на верх. Кроме толпы Ghast`ов (650 exp.) и множества ловушек здесь имеется выход на площадку снаружи башни. На ней мы сразу же сталкиваемся с малым василиском (1400 exp.), разобравшись с которым поднимаемся по лестнице, используем свитки предохраняющие от окаменевающего взгляда василисков и заваливаем на крышу башни Дурлана. Там сразу же сталкиваемся с несколькими большими василисками, кончаем их и кастуем отряд скелетов, гоня их перед собой, дабы привлечь удары новых василисков на них. В дымовой трубе имеется тайник заминированный файрболом. Солидно прокачавшись на василисках возвращаемся на второй этаж.

Третий наземный этаж.

Поднимаемся этажом выше. Здесь всё в том же духе. Можно поговорить с вором Ригилло, собрать все сокровища и подниматься выше.

Четвёртый наземный этаж.

В одной из комнат находится нереида Kirinhale, запертая здесь ещё со времён Дурлана. Она даст один скучный квестик, связанный с Ригилло, но, чтобы не терять времени стоит попытаться её убить (кастует скверное заклинание безумия, так что приходится улепётывать всей партией на третий этаж в ожидании, когда свои воины перестанут убивать своих). У нереиды имеется хорошее копьё с магическими свойствами.

Подвал.

Спускаемся с первого этажа в подвал. Не двигаясь с места, ищем и обезвреживаем массу ловушек. Выбиваем толпы Ghast`s изо всех комнат и отыскиваем секретный вход в подземелье.

Подземелье: уровень 1.

Сразу при входе имеется ловушка обстреливающая файрболами. Обычно требуется пара микстур ловкости, чтобы обезвредить её. Далее море работы для вора. Партию стоит оставить около столов со светильником. Сначала ведём вора спрятанного в тенях в первый проход на юг, выманиваем нескольких пауков и расправляемся с ними всей толпой. Почти всё заминировано. В конце этого хода имеется несколько доппельгангеров, способных ускорять себя. С ними поступать так же, как и с пауками.

Теперь крадёмся вором в первый северный проход, где убиваем несколько Ghast`s и находим наковальню. Из этого хода открывается длинный туннель на запад. Прежде чем туда идти, стоит сразу поговорить с четырьмя гномами, охраняющими в центральном зале колодец-лифт к нижним уровням. Они зададут несколько загадок, суть которых сводится к тому, чтобы отыскать виноград и с помощью пресса получить из него вино, найти рукоятку и набалдашник колотушки, починить её на наковальне и поиграть на гонге. Оставшиеся две загадки включают нахождение какого-то драгоценного камня и чтение книг в одном из помещений. Из центрального зала есть ещё два хода на запад. Один ведёт напрямую, но валяющиеся рядом трупы должны заставить задуматься о целесообразности движения по нему (имеется не обезвреживаемая ловушка-файербол). Вместо длинного туннеля в северной части уровня можно пойти третьей дорогой, на юг из центрального зала, по пути нужно найти рукоятку и юзануть ею на сложной машине. При этом запустится (вроде бы?) пресс. В западной части уровня имеются несколько пауков, зомби, нечувствительные к стрелам и магии «горчицы», несколько скелетных воинов (4000 exp.) и простых скелетов.

Теперь предстоит жестокая схватка с «гномами». Накручиваем всех членов партии по максимуму с помощью заклинаний и микстур, вызываем максимально возможное число скелетов и монстров, накладываем на всех «скорость» и говорим по очереди с каждым гномом. Если все их задания выполнены, то они немедленно превратятся в крутых воинов и монстров. Тактика проста, отвлекаем их скелетами, нападаем воинами и клерикалами с холодным оружием, обстреливаем магическими стрелами вором, магами кастуем magik missile или бросаем дротики парализации. Покончив с ними, отдыхаем и спускаемся глубже.

Подземелье: уровень 2.

Камнем преткновения этого уровня служат запертые двери. Если две боковых открываются юзанием статуй в зале, то с третьей всё сложнее. В верхней боковой комнате стоят три боевых манекена, с каждого можно снять кое-какие полезные вещи. Пол в этой комнате обильно заминирован. В обеих боковых комнатах имеется также по большому доппельгангеру (4000 exp.). На полу по всюду разложены кучи книг, рассказывающие о семействе Дурлана. Стоит почитать. Третья дверь открывается путём атаки самого крайнего правого манекена. Однако не стоит спешить. В новой комнате лежит шлем Кила, ускоряем мага, даём ему жезлы файерболов и молний, берём шлем, накладываем невидимость и бегом обратно. Из боковых ниш повыскакивают трое гномов, превращаясь при этом в больших доппельгангеров (4000 exp.), которые начнут бросать: «шаровую молнию», «воняющее облако» и «облако смерти». Спрятавшись прямо около дверного проёма, который захлопнется, необходимо бросать в комнату, полную токсичных испарений файерболы. Кого-нибудь придется отправить стукнуть манекена, чтобы открыть дверь. Выводим мага в залу с лестницей и начинаем заманивать доппельгангеров. Покончив с ними, идём налево в палату пыток, там около 10 ловушек на полу. Подбираем кубок, рунные камни и телепортируемся в противоположную часть зала. Там масса тайников в виде статуй и прочего. Все без исключения заминированы. Выходить из зала со статуями пока не стоит, лучше вернуться через телепорт в тот зал, где был найден шлем Кила. Теперь идём направо, юзаем кучу рубильников на стене, обезвреживаем несколько ловушек вплоть до зала с макетами драконов. В следующем зале целая толпа кровожадных гномов (у одного из них имеется любопытные арбалетные задвижки трансформирующие жертву в животное). Целесообразнее занять их скелетами, а самим издалека убивать их стрелами. Проходим по навесному мосту, затем по коридору до угловой комнаты, в которой находятся 4 Dwarven Doomguards (2000 exp.). Закончив с ними, выходим в комнату с лестницей и коридором к залу со статуями. Имеется ещё одна лестница, ведущая на третий подземный уровень.

Подземелье: уровень третий.

Мы оказываемся на лестнице, ведущей в круглую залу, в которой с заданной частотой происходят взрывы. В зале, по четырём сторонам света имеются ещё три выхода. Перебежками в межвзрывные периоды, по одному переводим всех в нижний выход, который переведёт в систему огромных пещер. В пещерах имеется множество крупных вампиров, ловушки и парочка невидимок ашикуру. Доходим до дверей ведущих в зал с какими-то декорациями. Выходим из него в коридор, по левую сторону которого будет несколько дверей, в которые пока заходить не нужно. Дойдя до середины коридора сворачиваем на право и заходим в зал с множеством навесных площадок, охраняемых группами скелетов-лучников, у них хорошие стрелы, поэтому стоит магом забросать их файерболами и собрать стрелы. Далее, через этот зал необходимо выйти в комнату взрывов и перебежками перевести всех в верхний проход, ведущий в зал вайверн. В зале находится множество статуй, пять из которых нужно обратить в пятерых воинов: Людоеда (2000 exp), эльфа Bullrush (950 exp), нереида Meiala (4000 exp), гном Tarnor (15 exp) и воин Moorlok (1900 exp). Ведём эту команду впереди своей и даём им покончить с тремя живущими здесь вайвернами. Помогать им не стоит, так как после боя они нападут на нас самих и придётся их убивать в любом случае. Закончив здесь выходим в коридор с оставшимися дверями. Начиная с верхней комнаты мы будем попадать в некие гроты, монстры в которых имеют природу согласно теории четырёх элементов. Так в ледяном гроте будут медведи и волки зимы, их лучше поджаривать стрелами огня. В воздушном (?) гроте будут некие невидимые сталкеры, отвлекаем их на скелетов, а сами кастуем заклинание обнаружения невидимости, после чего отправляем их на тот свет. В земляной (?) комнате будет масса слизняков плодящихся в прогрессии, их ничего не берёт, кроме файерболов. В комнате огня (?) находятся некие охранные фениксы, стрелы льда сделают на них своё дело. Таким образом, пройдя, как говорится «огонь, воду и медные трубы», мы попадаем в шахматный зал.

Шахматный зал.

Предстоит снова довольно жёсткая схватка. Придется «сыграть в шахматы», где с одной стороны будет наша партия. Воинам дать по 2-3 стрелы взрывов, магу жезлы файерболов и запомнить «облако смерти». Безо всяких церемоний начинаем метать огненные шары в центр противоположной части шахматного поля и обстреливать появившиеся когорты стрелами взрывов. Главное, как можно быстрее уничтожить короля с королевой и двух епископов, способных кастовать весьма неприятные заклинания. После схватки лечимся, отдыхаем и выходим на четвертый подземный уровень.

Подземелье: четвёртый уровень.

Структура ходов и пещер этого уровня очень сложна, а потому без детального описания мы осветим лишь основные стратегические моменты. Недалеко от входа нужно поговорить с призраком Дурлана. Он скажет, что вы должны ответить на 3 загадки, чтобы избежать адских глубин Башни. В нескольких местах мы будем попадать в особые круглые залы, где нас спросят разные моменты генеалогии Дурлана, имена его отца, жены, сыновей и тому подобное. Множество ловушек, гигантские пауки разных видов, толпы крупных вампиров, многоногие Crawlers, 2 Helmed horror, и прочие, — вот неполный список всех приключений на этом уровне. Отгадав все загадки снова говорим с Дурланом и он сообщит, что впереди нас ждёт битва с самим Demonknight. После этого станет доступной одна ранее запертая комната. В прихожей мы встретим Clair De’lain и получим информацию относительно некоторых слабостей этого босса уровня. Отдыхаем, сохраняем игру и заходим в зал демонического рыцаря. Кастуем массу скелетов и отправляем их вниз, туда, где стоит этот монстр. Важно, чтобы раньше срока он не заметил нас. Расставляем по удобным позициям лучников и начинаем схватку. Не смотря на то, что он успевает использовать 3-4 заклинания ( «безумие» и «файрбол»), обычно он, в конце концов, погибает под градом стрел. В этом же зале прячется Далтон, сын Тареллы из Ульготс Бирд. Поговорив с ним, отправляем его домой. Прихватив Soultaker-кинжал, выходим из зала и пользуясь услугами гнома телепортируемся на поверхность. Квест с Demonknight можно решить с помощью зеркала.

Эпизод VI.
The Cult of the Demon.

Возвращаясь в Ульготс Бирд, по дороге стоит где-нибудь отдохнуть. Казалось, что кончились все баталии, и пришло время мира и спокойствия на всём Sword Coast`e. Но нет, на входе в деревню окажется целая толпа прекрасно вооружённых и забронированных воинов и маг, который быстренько сопрёт Soultaker-кинжал и телепортируется в неизвестном направлении. Придётся разделываться с культистами (это двое «двигающих культ», двое «убийц культа», двое «охранников культа» и «стрелок культа»). После сражения отдыхаем в трактире и сообщаем Hurgan Stoneblade новости о его кинжале. Оказывается, что этот магический артефакт похищен членами какого-то дьявольского культа, недавно объявившегося в Ульготс Бирд в целях оживления одного древнего демона.

Следующая цель, это дом культистов. На ступенях дома стоит «охранник культистов», после разговора с которым появляются ещё 4 охранников, 2 стрелков и 2 «убийц культа». Снова закипела схватка. После боя начинаем готовить мага для входа в дом культистов. Ему понадобится броня и невидимость. В доме около 7 членов секты, среди которых маг и лучница с отравленными стрелами. Сразу с порога метаем файербол и убегаем на улицу, так делаем до тех пор, пока не завалим лучницу и мага. Затем немного накручиваем воинов и с мечами в руках заваливаем в дом. После короткой схватки обнаруживаем ход в подземелье. Отдыхаем, покупаем нужные артефакты, и снова в бой!

Aec Letec.

Под действием десятков микстур и заклинаний стремительно врываемся в подземелье. Здесь совершается како-то мрачный ритуал. Не дожидаясь, когда маг-оператор переключится на нас, вызвав демонического дракона Aec Letec, начинаем обстреливать мага и стоящих неподвижно по углам культистов. Священниками кастуем всех возможных скелетов, магом кидаем подальше в зал «облако смерти». С появлением Демона начнётся довольно непростая схватка. Ордами вызванных монстров стараемся предотвратить противную магию Эк Летэка, не прекращая его обстрел. После «гибели» Демона он будет многократно возрождаться из фигур неподвижных культистов, поэтому переводим весь огонь на них, в то же время, призывая на помощь новых монстров. Имеются и другие способы убийства Демона. Один из них осуществим в случае, если вашему магу известно заклинание «Эластичная сфера Отилука», которое изолирует на время Эк Летека, используемое вами для убийства всех находящихся в трансе культистов. Третий способ самый простой, делаем невидимыми мага и одного из лучников, спускаемся в подземелье, забираемся в самый дальний угол и обстреливаем находящихся в трансе культистов, магом швыряем в центр зала Cloudkill и Fireball, в культистов Magic Missle и пр. Так выносим всех и выходим победителями. После этого последнего боя возвращаемся за наградой к Hurgan Stoneblade.

 

 

Материал взят с сайта: http://travel.ag.ru/


Понравилась статья? Жми «Поделиться с друзьями»!

Оцените статью
Добавить комментарий