Но за восемь лет могучее детище Sony затерялось в разлапистой тени новинок и просто лучше раскрученных миров. И вот мы решили освежить воспоминания о нем. Да, на страницах «Игромании» и ЛКИ об EverQuest 2 писали уже не раз, но мир, пусть и онлайновый, на месте не стоит. К тому же подоспел и повод взглянуть на «пожилую даму» с позиции современного игрока — недавно она перешла на гибридную модель оплаты.
Хотя по красоте первая часть EverQuest сильно уступает второй, в нее все еще продолжают играть. И иногда даже с большим энтузиазмом!
«Вечное приключение» в Норрате началось в 1999 году, когда Sony выпустила первую EverQuest. Тогда, в эпоху царствования Ultima Online, добиться признания было непросто, но Норрат пленил игроков и в рекордные сроки превзошел «Ультиму» по числу подписчиков.
В основу EverQuest легла простая и уже тогда совсем не новая система: игрок создавал персонажа, выбирал класс и расу, а затем отправлялся «в поле» — охотиться на монстров и копить опыт. Поначалу ничем «вечным» там и не пахло — игроков осчастливливали и те единичные задания, что время от времени помогали разнообразить злосчастный «гринд».
EverQuest полюбили за море обаятельных деталей, кучу рас, классов и потрясающую по тем временам трехмерную графику. За совершенно непередаваемую атмосферу. За мир, который и поначалу был огромен, а год от года только рос и крепчал, даруя новые возможности и еще больше свободы (по сей день лишь единицы могут похвастаться, что видели в Норрате всё).
ЭТО ИНТЕРЕСНО: несмотря на тринадцатилетнюю выдержку, первая EverQuest здравствует и теперь. В ноябре прошлого года Sony выдала аж восемнадцатое дополнение — Veil of Alaris. А в том же году запустила пару так называемых «прогрессивных» серверов, где можно было увидеть воочию, как игра выглядела и развивалась в те времена, ну а ветераны заодно поностальгировали вдосталь (Blizzard, берите пример — хотим снова любоваться на старый WoW!). В марте же старушка EverQuest должна перейти на условно-бесплатную модель.
Одна из стартовых локаций. Появилась относительно недавно, поэтому выглядит очень здорово. А вот многим старым областям не помешал бы живительный Катаклизм… Впрочем, пару устаревших локаций уже перестроили.
В 2004 году Sony, довольная успехом EverQuest, выпустила полноценное продолжение. Одновременному существованию двух вселенных-«тезок» разработчики нашли изящное оправдание: события второй части происходят в иной временной ветке и спустя пять сотен лет после катаклизма, пустившего историю по двум параллельным прямым. Второй Норрат преобразили до неузнаваемости, и сейчас мы имеем фактически два разных мира.
Бесконечный квест возвращается
По этой карте можно наглядно проследить динамику роста мира EverQuest 2 — с чем игра начиналась и к чему пришла сегодня.
По динамике развития вторая EverQuest ничуть не отстает от первой. Sony выпустила уже одиннадцать платных дополнений и свыше полусотни разнокалиберных бесплатных. Последнее на сегодняшний день из платных — Age of Discovery — установили на серверы в декабре минувшего года.
На суд игроков регулярно выкатываются новые смелые механики. Скажем, среди новинок Age of Discovery есть возможность спроектировать собственное подземелье, с монстрами, ловушками и всем таким прочим. Но основные силы Sony вкладывает в расширение и проработку содержимого. Делает так, чтобы Норрат было интересно исследовать, насыщает мир деталями и поощряет особо внимательных игроков.
Глобус — основной способ быстро перемещаться между континентами Норрата.
И это главная особенность игры. Здесь вправду хочется обшарить каждую выпуклость и впуклость. Ну а вдруг во-он под тем камнем таится квест или редкий артефакт? Понятно, откуда растут ноги у Rift. Там тоже повсюду прячут квесты и коллекционные безделушки, а игроков регулярно жалуют новыми контентными патчами. Однако в EverQuest 2 все это было куда раньше. И больше.
Выбираем класс. Те, что с желтыми значками, недоступны — извольте-с заплатить за подписку. Или выкупить классы по отдельности. Кнопка магазина внизу так и манит…
Создание персонажа в EverQuest 2 — дело незаурядное. Рас здесь целых двадцать. Правда, различаются они только внешностью, мировоззрением и парочкой не слишком существенных пассивок. Даже в выборе класса нас почти не ограничивают.
А вот с классами все обстоит иначе. Они разбиты на четыре группы по ключевым ролевым типажам: боец, волшебник, жрец и следопыт. На каждую группу приходится по шесть-семь подклассов, и все они очень разные.
Взять, например, лекарей. Одни специализируются на длительных эффектах и качественно лечат целые группы. Другие вешают на товарищей щиты, предотвращающие ранения. Третьи сосредоточиваются на целебных чарах, срабатывающих при получении урона.
Вдобавок у каждого лекаря свой набор благословений: фурия вот умеет повышать урон от атакующих заклинаний, потому ее страшно ценят в команде волшебников. У бойцов, следопытов и волшебников дела обстоят схожим образом: одни воины лучше танкуют, другие больнее дерутся, а третьи лечат и благословляют.
Ролевая система вышла занятная (и снова видно, откуда растут ноги у Rift с ее идеей классов-призваний), но из всего изобилия очень трудно выбирать. В незапамятные времена на старте предлагали один из четырех архетипов, а углубленная специализация выбиралась на двадцатом уровне, когда новичок уже более или менее понимал, как тут что фурычит.
Функционал лекарей, как водится, лечением не ограничивается. Махнул левой — исцелил, махнул правой — молнией шарахнул. А жрецы из друидской ветки и вовсе в разное зверье перекидываются и рвут-кусают в ближнем бою.
Перед выходом в большой мир остается только присмотреть себе стартовый город. Таковых в разных уголках Норрата четыре — два для «злых» рас и два для «добрых». Нейтральные могут заселиться в любой, выбрав при этом темную или светлую «сторону Силы».
Сразу после высадки нас засыпают поручениями. В глаза бросается, что вместо дежурных текстовых полотен квесты сопровождаются диалогами, простенькими, но занятными. В какой бы вариант ответа мы ни тыкались, выбор все равно сводится к «брать или не брать»… Это и близко не The Old Republic, но симпатично.
Сперва почти все задания под силу и одиночке, но чем дальше, тем сильнее ощущаешь потребность в компании. Конечно, не настолько, как в первой EQ, — квестов насыпано с запасом (в сводках фигурирует число 7000), при желании можно избирательно качаться на сольных. Но самое вкусное, как обычно, дают за групповые походы в подземелья и «героические» миссии.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Age of Discovery принесло с собой наемников — ботов, сильно помогающих в освоении группового контента на начальных и средних уровнях. Похожие были в Guild Wars, но местные требуют деньги вперед. Ну и, само собой, откусывают долю опыта. Но оно того стоит — учитывая, что найти живых и бескорыстных напарников для первых групповых квестов обычно непросто.
Сами квесты — большей частью классические. Впрочем, затяжным монстроцидом нас почти не утруждают, а в некоторых квестах ситуации складываются весьма нетривиальные. Вот квестодатель просит нас пообщаться с гоблинами. Или, скажем, гноллами. Но с ними еще надо суметь объясниться, на что есть соответствующее задание. Делать нечего, учимся кряхтеть по-гоблински, лаять по-гнолльи, а заодно и понимать, что мы там пролаяли. Мелочь, но чертовски атмосферная.
Устав от битв и открытий, герой может вернуться в родной дом. Там все поддается переустройству. Можно даже поселить у себя какого-нибудь зверька.
Еще одной сильной стороной EverQuest 2 считается мирная жизнь. Во-первых, уже в самом начале любой может обзавестись инстансовым жилищем за чисто символическую плату и обустроить его по вкусу. Польза от жилья вполне себе практическая: внутри можно поставить ремесленные станки или оборудовать торговую точку, чтобы больше не платить мзду аукционеру. Мебель продается в магазинах, а иногда ее можно получить в награду или просто смастерить.
Крафт в EverQuest 2— отдельная песня. У любого персонажа помимо боевого уровня есть ремесленный, он растет в процессе производства вещей. Но нет смысла подолгу клепать одни и те же вещи, зарабатывая крохи ремесленного опыта. Можно делать вещи на заказ NPC — за это дают куда больше.
Все герои начинают в ранге мастерового и могут лишь собирать ресурсы и делать простейшие штуки. На десятом ремесленном уровне предлагается углубить специализацию в одном из трех направлений. Ученый изготавливает зелья, ювелирные украшения и свитки для изучения новых классовых умений, экипировщик производит оружие, броню, сумки и прочее, а ремесленник готовит чудодейственную снедь, собирает мебель, а также заведует луками, щитами и инструментами.
На двадцатом уровне специализация снова углубляется. Например, ученый может стать алхимиком и дальше совершенствовать навык зелье- и ядоварения. Есть еще две побочные профессии, одну из которых можно взять вдобавок к основной: механик похож на инженера из WoW и делает всякие полезные механизмы, а техномаг умеет разбирать предметы на компоненты и усиливать характеристики оружия.
Отделив ремесленный навык от боевого уровня, Sony фактически исключила сражения из обязательной программы. Ведь у нас есть самодостаточные мирные ремесла! Изготавливаемые вещи идут нарасхват — а прибыли с них хватит, чтобы жить припеваючи. Но, конечно, на практике мало кто усидит на одних ремеслах — все-таки в Норрате еще куча интересного!
Понравилась статья? Жми «Поделиться с друзьями»!