Толпы самовоспроизводящихся монстров вдоль дорог, «цветовая дифференциация штанов» (сиречь инвентаря), классы, «таб-таргетинг» (взятие врага в прицел по клавише Tab), «инстансы» (которые часто используются на финальных стадиях квестов и во всех сюжетных и самых важных прочих заданиях), получаемые с уровнями способности и прилагающиеся к ним ветки талантов (обязательно три), инстансные «бэттлграунды» (warzones) как основной режим PvP, «рейды» как основной режим «end game PvE»…
Наверняка что-то забыл, но список и без того получился весьма характерным. Любой пользователь World of Warcraft вам подтвердит, что вышел практический точный словесный портрет их любимой игры (разве что «инстансы» в WoW используются гораздо реже). Но правда заключается в том, что основная часть вышеперечисленного была введена в игровую практику отнюдь не Blizzard. Она просто окончательно все скомпилировала и выдала в виде эталона. Мол, берите и пользуйтесь. Что остальные и делают.
Интерфейсом об тейбл
BioWare не оказалась исключением, хотя справедливости ради отмечу, что некоторые стандарты могли бы быть использованы более творчески. Например, способности и таланты. Blizzard после семи лет эксплуатации данной системы наконец-то вроде бы отделила зерна от плевел. Слишком большое количество однотипных способностей (как правило, атакующих) приводит к засорению (как бы я это назвал) геймплея. Игроку приходится постоянно выбирать, какую из 4-5 атак лучше использовать в данной ситуации. В конце концов он останавливается на наиболее эффективном варианте, а прочее висит ненужным мусором в интерфейсе или даже за пределами оного.
Еще более вопиющая ситуация с талантами. Можно спорить о верности решения Blizzard в Mists of Pandaria отказаться от «зеленых насаждений» (деревьев то есть), но ее резоны выглядят вполне резонно — от них (деревьев в смысле) проблем больше, чем кислорода. Мало того что многие таланты обречены на проформенное существование, так ведь еще и в будущее надо смотреть: выйдет дополнение, добавятся очки талантов — и придется городить огород заново, потому что баланс предусматривает только нынешнее 41 очко и от большего их количества рискует потерять равновесие, упасть и разбиться.
Еще один стандарт, в котором между BioWare и Blizzard больше парсеков, чем между Корусантом и Илумом, — это интерфейс. Вроде бы не так уж и сложно проанализировать прочие ММО, разобраться в надеждах и чаяньях пользователей и выдать оптимальное решение. Увы, разработчики SWTOR продемонстрировали феноменальное «несечение фишки».
Аморальный выбор
Но бог (или черт — для ситхов) с ними, с чужими стандартами, потому чтоBioWare всегда предпочитала разрабатывать и устанавливать собственные, за что ее и любят. Если бы в SWTOR были одни лишь секондхэндные «фичи» и кривой интерфейс, согласились бы толпы бета-тестных мышей колоться, но лопать этот кактус, причем уже за деньги? Я думаю, что вряд ли.
Я уже высказал свое мнение по поводу стопроцентной скриптизации и озвучки квестов и системы компаньонов в бета-превью, но мне не жалко слов и времени, чтобы еще раз повторить — это круто! Разумеется, достаточно тех, кто эту «роскошь общения» банально пропускает — хвалаBioWare, что дала им такую возможность. Хотя они все равно ноют, что не в состоянии выносить бесконечные сцены и болтовню. Которые пропускают. Другое дело простыни текста. Они их тоже пропускали, но любили гораздо больше. Человеческая логика… ну да, уже говорил о ней.
Однако на фоне эпики глобальных процессов персональные драмы и трагедии на меня особого впечатления не произвели. Да, есть полный стандартный ролевой набор BioWare из интересных диалогов, отличной игры актеров, амурной романтики и морального выбора. Вот только ММО-антураж принципиально отличается от «одиночки». Поэтому постоянные уверения окружающих NPC в исключительности персонажа не вызывают ничего кроме иронической усмешки, когда в своих приключениях вы натыкаетесь на какого-нибудь «мирового босса» (world boss), способного уничтожить героя двумя ударами.
В «моральных выборах» на первое место зачастую тоже выходят совсем не моральные резоны. Например, хочется вам световую шашку с красным кристаллом, а у нее ограничение на светлое мировоззрение. И плюют джедаи на джедайские принципы только для того, чтобы махать в бою кроваво-красным клинком. Можно, конечно, попенять на игроков, чьи рожи слишком кривы, чтобы смотреться в ролевое зеркало BioWare. Но на мой взгляд, превращать моральный выбор в геймпленый ограничитель — не самый лучший дизайнерский ход.
Компаньоны для подарков
То, что компаньоны — отличная задумка, мне стало ясно еще в самом начале участия в бете. С той поры уже дважды набраны 50 уровней, а ясность не только не затуманилась, но выкристаллизовалась до чистоты бриллианта. Возня с компаньонами (одеть, обуть, накормить и все такое) сама по себе вещь в себе, а с ними еще и интереснее уничтожать ботов, воевать против других игроков, когда повезет (или нет) увидеть живого джедая или ситха, и просто совместно переживать сюжетные перипетии.
Наверное, главная проблема — их (компаньонов) слишком много. Пять различных типов и типок плюс робот-нянька, прилагающийся к кораблю. С собой же в приключения можно взять только одного. Все остальные преимущественно томятся на судне, лишь иногда отправляясь в миссии по добыче ингредиентов для «крафта» или занимаясь производством. В результате моральные выборы и переборы лорда-мастера проходят мимо них, а они проходят мимо внимания и интереса игроков.
Чтобы сдвинуть сей геймплейный валун с мертвой точки и катить его дальше, разработчики придумали дарить подарки. Подарки бывают такие же разные (оружие, исторические изыскания и предметы, технологические артефакты, роскошь), как и вкусы компаньонов. Но пересечения всегда находятся, а хороший подарок способен сгладить даже мировоззренческие противоречия. Так что довести отношения героя и спутников до идеала совсем не проблема — были бы деньги на презенты.
Выглядит жизненно. Если считать за жизнь скандальные истории про престарелого итальянского премьер-министра и его многочисленных девочек по вызову. Для эпической же истории галактического масштаба столь примитивный меркантилизм отдает изрядной вульгаризацией. Но с другой стороны — а что еще разработчикам оставалось делать? Если в игре есть компаньон, то рано или поздно он должен сыграть свою роль. И уж коли этого не достичь естественным путем, приходится придумывать пути искусственные.
Социальный консенсус
Однако, сколь бы замечательными ни были истории, компаньоны, путешествия по Галактике и дух «Звездных войн», главным в любой ММО остается содержание. Которое в играх вроде WoW или SWTOR в конечном итоге сводится к коллекционированию одежды и аксессуаров для персонажей максимального уровня. Традиционно примерно 80% пользователей массивного онлайна предпочитают PvE. Это верно даже для PvP-песочниц вроде EVE Online или Darkfall Online. Для «тематических парков», к которым относится The Old Republic, — верно вдвойне.
Пожалуй, самое интересное в «инстансах» на первых порах — опять же социалка. В виде совместного собеседования с NPC, решение по результатам которого принимается консенсусом. А если консенсус расходится — броском кубика. При этом персонажи, имеющие солидный показатель социальности, получают бонусы к броскам. А социальность набирается в тех же собеседованиях — чем больше собеседуешь, тем выше. На боевые характеристики персонажа она, впрочем, никак не влияет, поэтому моему ассасину по барабану. Что и с ролевой точки зрения вернее.
Когда первые поры проходят, приходят вторые, потом третьи — и так далее по порядку. Социальные фичи больше не кажутся чем-то уникальным и заслуживающим восторгов, и начинаешь широко открытыми глазами смотреть на собственно процесс геноцида ботов. Зрелище, если честно и без обиняков, не впечатляет. Нет в нем ничего такого, чего уже не видел где-то еще. Наверное, я просто не понимаю прелести PvE. Хотя те, кто понимают, тоже почему-то морщатся и жалуются примерно на то же самое — ничего нового. И еще на баги.
И все равно достаточно многие выберут The Old Republic. Потому что даже со всеми штампами, стандартами, ошибками и лагами она показывает что-то новое и не столь надоевшее. К тому же в ней пока еще присутствует атмосфера игры, а не социальной сети с ММО-интерфейсом. WoW же уже давно превратилась в гибрид киберспортивного снаряда и чата-болталки. Кому-то этого достаточно, а кто-то желает погружения в виртуальный мир. Чтобы с головой и как можно глубже, подальше от постылой реальности. И проект BioWare обеспечивает это куда лучше основного конкурента.
Контроль без контроля
И все равно, несмотря на доминирование относительно мирной охоты на ботов, дух соревновательности из ММО выветрить невозможно. Те, кто пытаются обойтись совсем без PvP, рано или поздно осознают заблуждение и стараются его исправить. Умные же разработчики с самого начала придают режиму существенное значение. И если отыскать на этой шкале ума показатель BioWare, то он окажется так себе. Середина наполовину. А то и треть на треть.
Другое дело — процесс боя. Коли он не доставляет, то любая система — дело десятое, ибо торт из дерьма все равно останется дерьмом, а не тортом. Сделать забойный комбат, чтобы пипл его глотал пригоршнями, облизывал пальчики и урчал от кайфа, — та еще задача. World of Warcraftс ней более или менее справилась. А Warhammer Online — более или менее эпически провалилась.
Качество PvP в The Old Republic все же ближе к WoW, чем к WAR. Главная претензия — в игре кошмарное количество «контроля над толпой» (crowd control, или СС). Если «популярно для невежд», то к СС относятся способности, ухудшающие или убивающие контроль над персонажем, — замедления, отбрасывания, оглушения. СС — важный элемент боевой системы SWTOR, где залог победы — не в меткой стрельбе или точных ударах, а в правильном использовании приемов и контрприемов.
Главное требование к такой системе — правильный баланс. Чтобы приемы и контрприемы одних классов не доминировали над тем же самым других. Да и друг друга за пояс не затыкали. СС — очень мощное средство, и если с ним переборщить, а с противодействием — наоборот, то постоянные нокдауны, «нокбэки» и нокауты могут довести до отказа от подписки даже самого терпеливого и преданного.
Придуманная разработчиками специальная шкала, постепенно заполняющаяся каждый раз, когда против персонажа используют СС, а заполнившись, дающая неуязвимость, ни фига не работает. Уж не знаю по какой причине. В результате мне весь этот кошмар начал являться по ночам во снах (кроме шуток), и я решил с игрой завязать. Ибо здоровье дороже, а совсем без PvP — скучно и вообще того не стоит.
Для кого-то, впрочем, мои резоны могут оказаться непринципиальными — они куда сильнее обижаются на отсутствие арен, плохую оптимизацию движка, из-за которой битвы с участием трех десятков или более бойцов превращаются в слайд-шоу, и мелкие, но неприятные баги. Так или иначе, претензий у любителей PvP к BioWare набралось более чем достаточно. И хотя та обещает все исправить и наладить, терпение у народа не железное и быстро истощается.
Хорошо, но рано
В общем, целом и местами в частности, Star Wars: The Old Republic — игра хорошая и практически правильная. Любимые «Звездные войны» в ней выглядят не бредом сумасшедшего, а… любимыми «Звездными войнами». Сюжеты, диалоги, компаньоны, знакомые по фильмам и играм планеты — все есть, причем отменного качества. Но чего-то все же не хватает. Наверное, отделки и полировки. Поэтому я бы посоветовал не портить радость от отличного блюда чрезмерной поспешностью и дать ему отстояться. Где-нибудь с полгода. Но без вас.
Плюсы: сюжет; диалоги; атмосфера «Звездных войн»; система компаньонов.
Минусы: баги; плохой баланс классов; слабая оптимизация движка; PvP «для галочки».
Понравилась статья? Жми «Поделиться с друзьями»!