Экран загрузки одной MMORPG. Loading… Внизу экрана, как это принято, советы разработчиков о том, как лучше играть. Читаем: „У твоего врага есть замок? Чего же ты сидишь? Беги, забирай!“. Или: „Если кто-то бежит к тебе на поле боя, сперва забей его, а потом уже разбирайся что к чему“. Что это может быть за игра? Только Warhammer Online! В последнем творении компании Mythic игроки фракций Порядка и Разрушения только и делают, что молотят друг друга по голове круглые сутки. Мы видели все, от первых квестов до захвата столиц, расскажем вам о том, что уже готово к выходу игры и дадим первые уверенные прогнозы. Waaagh!
Только выползя из грязной пещеры, которую иначе как „родильней“ и не назовешь, молодой шаманчик гоблинов первым делом наткнулся на орка-бугая со светящейся, яркой иконкой над головой. „Квесты, опять квесты, ничего кроме квестов, a как же махач? А как же лучший в мире RvR“ — подумал шаман. Но бугай не дал ему времени на размышления.
— Ты, да ты! А ну живо сюда. Бородачи-дварфы наставили тут отвратительных памятников. Моя хочет, чтобы ты залез вон в ту кучу дерьма, набрал бы его полные карманы и обляпал вон тот памятник. Тогда он будет похож на нашего великого бога Горка!
Поняв, что без квестов славы бойца не достичь, шаман отправился мазать статую грязью. А потом выколачивать пьяных дварфов из бочек с пивом. А после лазать в пещеру, доставать главному шаману грибочков, без которых ему и жизнь не в жизнь. Потом, заряженным в оркапульту перелетать озеро, скармливать троллю гоблинов, которые отлынивают от лесоповала и совать свой длинный нос во всякие интересные кучи, только чтобы (Оп! Засада!) увидеть скалящяхся мобов у себя за спиной. Квесты в WAR необычайно разнообразны, хоть и следуют стандартным канонам MMO — блоки текста, счетчики убитых мобов и собранных предметов, а потом еще блоки текста на закуску. Но даже так удается передать уникальный колорит игры, тем более что цели обычно просты и быстро выполняются. Странно только, что если в зонах Зеленокожих и Дварфов игра обычно довольствуется одним-двумя собранными предметами, то в других землях мы часто убиваем монстров пачками по 5, 8, 10. Но по достижении 20-го уровня дизайн квестов сравнивается. Обидно лишь, что опыта квесты, по сравнению с скажем World of Warcraft, дают немного, но и шаман наш ох как ошибся, решив, что это единственный способ прокачки в Warhammer Online.
Не далее как через 20 минут игры шаман вышел на большую поляну. Огромный пятиметровый кадавр, неудовлетворенный желудочно, в ярости метался по полю, путаясь в копошащихся под ногами сквигах. Толпа Зеленокожих подлетела к шаману. Гордые титулы под именами вроде „Прислужник“ и „Жертва“ (вручается за большое количество смертей) давали понять, что это игроки.
— Ты, да ты! Бегом сюда, публичный квест делаем, лечить некому.
— Что делаете?
— Молчи и слушай, а то отбивную из тебя сделаем. Вот этот громила должен проломить дыру вон в тех воротах. А под ногами мешаются сквигы. Всех убить надо.
И группа принялась зачищать полянку от этих существ, пока путь не оказался свободен. Шаман, как и все остальные, получил за это много опыта, но тут ножищи кадавра начали подкашиваться и он плюхнулся на землю.
— Все, вторая фаза. Пить, гад хочет, вон бочки пива лежат, давайте откупоривать.
Зарядка помогла и великан, раздавив с пьяну какого-то гоблина, взял в лапы бомбу и потопал к воротам. Навалился на них… Почесал затылок… И взлетел на воздух, вместе с бомбой, воротами и обломками стены. Оттуда высыпали дварфы, тяжеловооруженные Ironbreaker’ы, меткие Engineer’ы и спасатели Rune Priest’ы. Но Зеленокожие быстро покончили и с ними, и с их крикливым предводителем. Шаман, довольный массой полученного опыта, уже решил вернуться к своим квестам, но на экране появилась табличка. „Вы достигли (уроном и лечением) второго места и получаете бонус в розыгрыше призов“. И спустя несколько мгновений: „Вы стали третьим в лотерее и получаете зеленый мешок“. В центре поляны появился сундук, из которого заструился золотой свет. Шаман подбежал к нему и действительно вытащил оттуда мешочек, а в мешке… Новенькие зеленые перчатки (+5 Willpower (к лечению), +7 Intelligence (к урону)). Счастливый шаман попрощался, но его снова остановили.
— Видел, у тебя во время квеста зеленая полоска в правом верхнем углу набиралась? Так вот, она у тебя, наверное,полная уже, пойди к старосте деревни и он тебе еще призов отсыплет. И староста отсыпал … и за первую треть полоски одну из четырех бутылок, и за вторую треть дал выбрать между робой и ботинками, а за последнею даже предложил на выбор два посоха.
Это только первый публичный квест в WAR. Такие квесты рассыпаны по всей игре, буквально на каждом углу, обычно по 3-4 на одну деревню и рассчитаны минимум на полную группу игроков. Происходят они в чистом поле, присоединиться к ним может каждый, тем более что тут особенно помогает еще одно нововведение WAR — открытые группы. Если лидер группы специально не закрыл ее, то в отдельном меню можно увидеть не только эту группу, но и все другие открытые группы в зоне и то, чем они в данный момент занимаются.
Пользы от публичного квеста много. За убитых монстров дают опыт, и из них, с повышенным шансом, падают вещи. За выполнение каждой фазы (их обычно 3-4) тоже дается опыт. По завершении каждого публичного квеста происходит лотерея среди всех участников, и первые несколько получают вещи из сундука (от белых до эпических, сиреневых). При этом те, кто особенно отличился уроном или лечением (как наш шаман), получают бонус при розыгрыше Только, все же, слишком маленький. Даже пришедший в последний момент игрок, если повезет, может забрать сиреневую вещицу. Зато, без всякой случайности обходится система Влияния. За каждое действие в публичном квесте набираются очки, которые тоже можно обменять на вещи в деревне неподалеку (например на те, что отсыпал шаману староста). Влияние набирается во всех публичных квестах одной главы (одной деревни), но в следующей главе нужно копить его снова (а значит можно и снова получать награды).
Количество наград все же не заслоняет того факта, что многие публичные квесты выглядят одинаково В первой фазе обычно требуется убить определенное количество монстров (от 20-ти вначале, до 150 на последних уровнях игры). Во второй — определенное количество уже „усиленных“ монстров, или собрать какое-то количество предметов, разумеется, тоже охраняемых монстрами. В последней же фазе ждет босс. Исключения встречаются крайне редко, например когда требуется конвоировать и охранять NPC или защитить караван паровых танков. И, тем не менее, обилие наград не дает этим квестам наскучить, так что многие повторяют их несколько раз, чтобы заработать себе полный счетчик Влияния. Вот и шаман решил, уходя от старосты: „А чего я один буду бегать? Пойду еще разочек помогу кадавру ворота взорвать, и еще, и еще, а потом переберусь на следующий публичный квест. Весело же!“. Но тут огромный Орк преградил ему дорогу.
— Ты, да ты! Моя тебе говорит! Бородачи захватили ворота Эркрунда, их надо отбить. Ты же хотел махачь? Записывайся на сценарий! Моя так хотеть. Живо!
Испуганный шаманчик быстро сделал как велено и спустя несколько мгновений был телепортирован к тем самым воротам. Здесь, вместе с 11 другими игроками, они устроили большую трепку игрокам-бородачам Захватили три стоящих на воротах флага, и выиграли бой, после чего шаман оказался перед тем же орком, от которого он улетел. Тот по-дружески заехал ему в морду, но похвалил и вручил кучу опыта. „Все, остаюсь на сценариях, у меня 1-ое место по лечению и 3-ое по урону, надо еще. Или лучше на публичный квест? Или все же продолжить собирать грибы шаману, рубить людишек и ломать пушки бородачей по квестам?“.
Каждый, кто начинает играть в Warhammer Online, должен, как и наш шаман, понять, что прокачивать персонажа каким-то одним способом здесь не только необязательно, но и физически невозможно. Слишком постарались разработчики, расставляя всюду NPC, зазывающих оказать им услугу, устраивая прямо на нашем пути публичные квесты, и направляя нас на PvP, обещая отличную награду. А ведь мы еще не коснулись RvR за замки (изюминки WARa), подземелий и столиц! Прокачка до максимального 40-го уровня в Warhammer Online — это сплошной круговорот из этого всего, который просто не может наскучить.
Да и Земли Зеленокожих — это лишь малая часть территорий. Шесть рас сражаются по разные стороны баррикад: Империя (люди), Эльфы и Дварфы образуют силы Порядка, Хаос (ммм… хаотичные люди), Темные Эльфы и Зеленокожие заняты Разрушением. Официально каждая раса воюет, прежде всего, со своим историческим противником, так что прокачать персонажа с первого до максимального сорокового уровня можно на трех разных фронтах войны, скажем только в Империи, ни разу не посещая зон Эльфов. На первых уровнях это действительно так, но потом популяция смешивается. Как только вы вступите в гильдию (а она крайне важна в WAR) или найдете стабильную группу для походов на публичные квесты, вы естественно начнете летать между землями. И это хорошо, так как количество классов у каждой расы не равно. Из анонсированных 24 классов, 4 были вырезаны, таким образом оставив многие расы без танков или DD (Damage Dealers) ближнего боя. Но и 20 классов — очень много для PvP ориентированной игры. Над их балансом постоянно работают, так что мы обязательно расскажем о нем подробнее перед самым выходом игры, но и сейчас очевидны многие особенности классов в Warhammer Online. Классы грубо можно поделить на 6 групп, сильно отличающихся по стилю игры: DD ближнего боя в легкой броне, DD ближнего боя в средней броне, дистанционные DD, дистанционные лекари, лекари ближнего боя и танки. Их объединяет то, что ВСЕ они наносят урон, чем меньше выживаемость, тем он выше. Отличаются классы в первую очередь механикой боя. Так, например, Bright Wizard с каждым ударом увеличивает урон от магии, но вместе с тем растет и шанс, что маг просто-напросто взлетит на воздух вместе со своими огненными шарами. Warrior Priest должен постоянно находиться в ближнем бою, чтобы успешно лечить, а шаман не очень разбирается какому богу молиться: Горку или Монку? Поэтому он молится обоим по очереди, при этом каждое лечащее умение увеличивает благосклонность Горка, а вместе с тем и урон. Также и постоянный урон улучшает лечение.
А вот уникальных способностей у разных классов мало. В WAR большинство ударов, так или иначе, направлены на урон. Баффы важны, но их немного, а возможности контроля противника крайне ограничены, чтобы массовые RvR бои оставались честными. Зато поражает обилие не только прямых атакующих ударов у каждого класса, но и эффектов DoT (урон в течение определенного времени). Но подробнее о боевой системе мы расскажем в следующем обзоре, когда баланс будет максимально близок к релизному.
Однотипность умений разнообразят тактики и способности морали (morals). Способности морали — это особенно мощные умения, например наносящие 900 очков урона и обездвиживающие врага на 5 секунд или восстанавливающие 1000 очков здоровья всем членам группы. Но использовать их можно только, проведя определенное время в бою. Тогда становится доступна первая мораль (самая слабая), а когда-нибудь и мощная четвертая. После использования, счетчик обнуляется и начинает набираться сначала.
Тактики же позволяют изменить стиль игры в разных ситуациях. Из большого количества этих умений, слегка улучшающих параметры класса (например, +120 силы или в два раза пониженный шанс сбивания заклинаний), мы можем выбрать лишь несколько одновременно. Зато можно настроить себе несколько наборов тактик и переключатся между ними вне боя.
По нашим ощущениям, способности морали уже работают отлично. Мы с нетерпением ждем, пока станет доступен очень-очень сильный удар, чтобы жахнуть, как следует. А вот тактики на данный момент не готовы. Слишком много игроков использует один набор самых полезных тактик и никогда между ними не переключается.
Спокойно разобраться в бесчисленных атакующих умениях можно в подземельях игры. Их немного, и лучше всего одеться можно только в подземельях захваченной вражеской столицы, но и на пути к этому есть несколько возможностей серьезно заняться зажравшимися в глубинах монстрами. Практически полностью готово уже подземелье Mount Gunbad. В остальных еще дорабатываются тактики боссов, а главное добыча с монстров, но построены они по той же схеме. Так Mount Gunbad поделен на три части, рассчитанные на игроков разных уровней. В первое „крыло“ можно отправиться вскоре после достижения 20-го уровня, последнему боссу же не стоит наносить визит до 28-го. Каждое подземелье рассчитано на полную группу в шесть человек, причем инстансируются (создаются временные копии под каждую группу) только самые высокоуровневые подземелья. В Mount Gunbad же попасть могут все участники одной фракции одновременно. По этой причине монстры после смерти появляются очень быстро (сопоставимо с Lineage 2), но не бойтесь, „фармить“ одну комнату вам не придеться, ведь в конце каждой части подземелья ждет босс с главными наградами.
Чтобы попасть к нему, нужно иметь определенный уровень Влияния, так что группа должна выполнять много публичных квестов в самом подземелье. Они обычно просты (убить промежуточного босса, убить 20 сквигов) и делаются походу дела, приятно пополняя инвентарь наградами за выполнение и заработанное Влияние. Набрав его, вы можете пройти к боссу, вот сюда уже попадает только ваша группа. И с него можно неплохо поживиться, но главная добыча ждет у финального босса, который становится доступным после убиения всех трех боссов в разных частях подземелья. В отличие от, крайне тупых, простых обитателей подземелья, боссы обладают базовыми тактиками боя и некоторым искусственным интеллектом Так они иногда специально сосредотачиваются на определенных членах группы, применяют способности („он плюется ядовитой слюней, всем отскакивать!“), и даже меняет „фазы“ в то время как падает его здоровье, что требует изменения тактики убийства. Последнее, впрочем, относится только к последним боссам игры, которых вы встретите на 40-ом уровне в подземельях и столицах. В целом, полученное удовольствие от прохождения подземелья не удовлетворит любителей рейдов в World of Warcraft, но они задуманы, в первую очередь, как отвлечение от главной особенности игры: Realm vs. Realm.
Бои фракции против фракции (дословно: Королевство против Королевства) займут значительную долю внимания во время прокачки и практически все игровое время по достижении 40-го уровня. Уже на 5-6 уровне, в первой же зоне, вы увидите ощетинившийся пушками, баллистами и катапультами военный лагерь. Он весь уставлен NPC, желающими вручить вам квесты. Цель их назначения лаконичнее всего выразил один гоблин, лениво помешивая в котле с супом человеческую ногу: „Драки много быть не может. Пшел!“. Все квесты из лагеря (а за них дается больше опыта, чем за обычные) ведут в ограниченную от остальной области RvR зону. Только здесь можно беспрепятственно убивать других игроков, и вы гарантированно с ними встретитесь. Кроме квестов, опыта за убитых игроков (а его в отличие от других игр вы получите не меньше, а много больше, чем за убитого монстра) и добычи с трупов (да-да, на теле игрока с низким шансом могут оказаться вещи, вплоть до сиреневых „сетовых“ доспехов. Вещи, конечно же, не теряются, а генерируются игрой), игроков в RvR зону влекут Очки Славы (Renown Points), которые выполучаете за любое действие в RvR. Дело в том, что прокачка уровней персонажа, это, безусловно, важное, но лишь краткосрочное занятие в Warhammer Online. Уровней Славы в игре не 40, а 80. Набрать их значительно сложнее (хорошо, если вы к 40-му уровню персонажа, получите 25 уровней Славы), но награды того стоят. Это не только отличная экипировка (с упором на защиту, но вполне пригодная и в PvE), но еще и возможность выучить RvR умения. На каждом новом уровне Славы учитель даст вам возможность выбрать одно умение. Например, увеличить интеллект или шанс критического удара на 3. Или выучить специальные RvR тактики, к примеру „+5% лута золота в RvR“ или „+20% перезарядка очков морали в бою с Зеленокожими“. Кроме того и некоторые „обычные“ умения, получаемые за уровни персонажа можно выучить только после получения определенного уровня Славы. Конечно персонаж достигший 80 уровня славы не сразит наповал менее „прокаченного соперника“ того же уровня персонажа, но шансов победить у него будет значительно больше. Именно это служит большим стимулом играть дальше, после получения 40-го уровня персонажа. За фасадом казуальной игры Warhammer Online таит очень хардкорную начинку, которая постоянно тянет вас к PvP боям.
Если за убийство игрока дается много очков опыта, да еще и уровни Славы, нельзя ли тогда просто прокачать персонажа и отправится убивать „малышню“? Нельзя, и это одно из главных ограничений правила „War is everywhere“ (война везде), заявленного компанией Mythic. Контент игры поделен на 4 ступени (tiers), каждая из которых предназначена для персонажей определенного уровня (1-10, 11-20, 21-30, 31-40). Если вы на сороковом уровне отправитесь пошалить в RvR зону второй ступени (для уровней 11-20), то мигом превратитесь в жизнерадостную, кудахчущую, но совершенно безобидную курицу. Впрочем, мы встречали и квесты для таких особо настойчивых: „Убить 20 игроков в форме курицы“. Это потруднее, чем взять замок. С другой стороны, если персонаж первого уровня загуляет в RvR зону своей ступени, его уровень автоматически поднимется до восьмого, усиливая параметры и урон от умений. Так происходит во всех ступенях (во второй и третей ступени вам повысят уровень до 18-го и 28-го, в четвертой до 36-го). Так как вещи остаются прежними, и новых умений не добавляется, то у игрока 10-го уровня все равно будет преимущество над искусственно прокачанным до 8-го врагом, но бои проходят намного честнее. По нашим впечатлениям это замечательно работает в бете, ведь таким образом в WAR нет ни нечестных гангов, ни „избиений младенцев“, и можно спокойно взять игрока 21-го уровня, отправляясь с группой на бой в RvR зону третьей ступени. А главное, только таким образом у разработчиков появилась возможность давать значительные награды за RvR сражения.
В каждой RvR зоне находится несколько стратегических точек (Battlefield Objectives). Это флаги, защищенные несколькими сильными охранниками той стороны, которая их захватила. Именно за них идут особенно яростные бои, так как захват такой точки дает не только много очков Славы, но и помогает легче захватить замки. Эти огромные укрепления находятся во всех RvR зонах, начиная со второй ступени. Там это просто высокие, укрепленные башни, в четвертой же ступени в одной зоне стоят по две твердыни, укрепленные дополнительной внешней стеной и огромными воротами с „карманом“, перекрыв которой стена танков может удерживать волну атакующих и после падения ворот. Но ворота нужно еще и сломать. Так как осады в Warhammer Online возможны круглые сутки и защитники при неожиданном нападении должны иметь возможность собраться, именно снос ворот занимает значительно больше времени, чем скажем в Lineage 2. Немного ускорить этот процесс можно, прикатив таран, одно из осадных орудий в Warhammer Online. Установив его на специальной метке перед воротами, четверо нападающих могут начать крушить ворота. Управление тараном — это мини игра, в которой четыре участника должно в нужное время нажать на кнопки мыши Сосредоточив всю свою реакцию на таране, легко пропустить момент, когда на голову польется поток кипящего масла, который запросто может снести половину очков здоровья за один раз. Как раз над воротами, защитники могут установить котел, который (тут уж обошлось без мини игр) они могут где-то раз в 30 секунд опорожнять на головы нападающим. Управлять котлом может только один человек, но остальные могут его попутно чинить, а нападающие обязательно постараются избавиться от опасной помехи меткими стрелами и заклинаниями снизу.
Всюду на стенах замка и перед ним расположены также отметки для пушек, катапульт и баллист. Баллиста — самое бесполезное осадное орудие в Warhammer Online. Бьет только по одной цели и слишком слабо, чтобы причинить значительные повреждения. Интереснее пушки и катапульты, которые наносят урон по местности. Тут управление тоже реализовано в виде мини игры. Мы наводим прицел на то место, куда хотим направить залп, но должны постоянно учитывать направление ветра. Ветер меняется после каждого выстрела. Абсолютно нереалистично, но добавляет мини-игре приятный уровень сложности. Урон пушки значительно ниже, чем повреждения от кипящего масла, так что использовать пушки и катапульты стоит только против больших скоплений врагов, а особенно по лекарям и тем раненым, кто отошел от передовой „подлечиться“.
Цель нападающих — убить лорда крепости — босса, который вместе с прислужниками находится на втором этаже главной башни. Защитники его соответственно защищают, получая по 100 очков Славы за каждые несколько минут осады. Захват замка официально считается публичным квестом, поэтому нападающие, в случае успеха могут рассчитывать не только на 700 очков Славы, но и на шанс получить ценную вещь из сундука, который оставляет после себя лорд. Однако надо отметить, что, на данный момент, нападающие получают больше наград и очков Славы за успешную осаду, чем защитники. Несмотря на это, битвы за замки часто собирают огромное количество участников с обеих сторон. Интересно и то, что на первых уровнях игроки часто пренебрегают тактическими возможностями осад (осадные орудия, возможность перегораживать проходы), в то время как в битве за зоны 4-ой ступени (T4), особенно организованные гильдии, используют все возможности для достижения успеха.
Вечный Alterac Valley?
Другой вид RvR — сценарии, как две капли воды похож на Battleground’ы из World of Warcraft и PvP мини-игры в Age of Conan, с одним исключением — сценариев много. Тридцать сценариев игры распределены по всем зонам, по 1-2 сценария на каждую ступень (tier) на каждом фронте. Записаться на бой можно в любом месте игры, но только в сценарии, „приписанным“ к вашей зоне. Сценарии используют весь сектор правил мультиплеерных шутеров. Обычно 12 или 18 игроков с каждой стороны либо захватывают флаги и пытаются их удержать, либо сражаются за одну точку в середине карты или хватают бомбу в центре поля и пытаются донести ее до укреплений врага или же захватывают определенный флаг, чтобы получить доступ к следующему и таким образом продвинуться к вражеской базе. В общем, разнообразия море. Обычно поля сражений построены абсолютно симметрично, так что несбалансированные карты, где одна сторона часто берет вверх, встречаются очень редко. За выполнение целей, за убийство игроков, а также за лечение, постоянно дается множество очков опыта и славы. При желании можно прокачать персонажа до 40-го только не вылезая со сценариев, что правда довольно быстро наскучит, учитывая обилие остального контента.
Любые RvR действия в одной зоне, будь-то захват стратегических точек, замков, победы в сценариях, а так же все убийства игроков увеличивают счетчик RvR вашей фракции. Достигнув определенной отметки, зона переходит под контроль вашей фракции. На низких уровнях это приносит только несколько полезных баффов, зато в четвертой ступени контроль над зонами — главный элемент RvR игры: кампании за захват вражеской столицы. На каждом из трех фронтов игры есть три зоны четвертой (самой высокой) ступени. Поначалу для боев доступна только одна из них, нейтральная. Захватывая там замки и убивая игроков можно перенести сражение в следующею зону, на шаг ближе к оплоту врага. Если же и там взять территорию под контроль, то откроется последний рубеж обороны: вражеский форт — огромный замок в очень небольшой дополнительной зоне. Здесь, на очень небольшом пространстве, сталкиваются все RvR игроки сервера одновременно. В бете бои (в связи с ограниченным числом участников) доходили „лишь“ до 150 на 150 человек, но проходили гладко, без лагов сервера (если не считать вылетов, над которыми разработчики бьются уже давно).
Только захватив форты на двух фронтах из трех (что крайне сложно при постоянном сопротивлении врага), открывается доступ к одной из двух столиц игры: Altdorf (Order) и Inevitable City (Destruction). В отличие от фортов, там бои проходят в нескольких инстансах (на данный момент по 70 игроков с каждой стороны), и город напоминает огромный публичный RvR квест. Если нападающая сторона выполнит все цели (захватить определенные здания, убить столько-то игроков), на последний бой к ней выйдет сам глава фракции. Захватившая сторона может грабить город через специальные квесты и получить лучшие сеты в главных подземельях игры, открывающихся только при захвате столицы. Надо, однако, сказать, что большинство из этого — теория. Осады рассчитаны на очень большое число участников и поэтому, как минимум в европейской бете, ни одна столица захвачена не была. Приходится только надеяться, что они пройдут достаточное тестирование до выхода игры.
Когда большинство игроков достигает или приближается к сороковому уровню, становится понятно, насколько интересность игры зависит от самих участников. В то время как организованные группы могут совершать маневры, сражаясь за замки, большая часть игроков часто бьется друг с другом на одном месте. Поэтому, чтобы подстегнуть игроков объединяться и организовываться, в игру встроена значительная поддержка гильдий. Каждое действие членов гильдии, будь то квест или убитый игрок, медленно, но верно поднимает уровень гильдии. Еще быстрее он повышается, если удастся захватить замок. На каждом уровне гильдии открываются новые возможности, как например клановое хранилище, телепорт в основные подземелья или специальный магазин с ингредиентами для создания предметов. Но главное — Штандарт Гильдии. Поднимая уровни, гильдия может заработать множество баффов для этих знамен. Например, увеличить весь получаемый опыт и влияние на 20%. Или скорость бега и вероятность критического удара на 15%, а броню на 10%. Возможности комбинирования огромные. Штандарт должен нести специально назначенный знаменосец и все члены гильдии вокруг будут автоматически получать его баффы. При этом знаменосец не может бить игроков, а только попытаться оглушить их Штандартом по голове. Может, правда, воткнуть в землю, где-нибудь в тылу, но шустрый противник тогда сможет его украсть. К сожалению пока далеко не все высокоуровневые группы активно используют штандарты. Бонусы пока недостаточно сильные, чтобы стать решающим фактором в сражениях. Но все равно: организованные группы, четкие команды, альянс и желательно голосовой чат — только так высокоуровневый RvR будет интересным в условиях круглосуточных осад, постоянных боев и огромного количества участников в RvR. Так как если день не заладился, и товарищей по гильдии нет под рукой, то на интересном RvR вечере можно ставить крест…
…день у шамана определенно не заладился Ни очаровательной Witch Elf’ийки, ни рубахи-парня Black Orca не было в онлайне, и составить хорошую группу было решительно невозможно. „Ладно“, подумал шаман, выходя из магазина в южной крепости города Прааги, где он только закупился лучшими RvR доспехами для 40-го уровня персонажа и 21 уровня славы. „Ладно, пойду на площадь, там постоянные бои. Развлекусь, а там может и придет кто“. Он оседлал своего боевого волка („ух, скотина, сколько монстров пришлось перебить на 20-ом уровне, чтоб накопить на тебя 30 золотых“) и, поправив рогатый шлем, направился к главной площади. В город пришла война. Деревянные терема Прааги, украшенные причудливыми узорами и красными башенками, были обьяты пламенем. На главной площади кипел бой. Огромная толпа людей Хаоса, темных эльфов, орков и гоблинов из последних сил билась за огромный флаг, стоящий в центре площади. Шаман немедленно соскочил с седла и бросился в толпу — спасать раненых. Тут из ниоткуда появился Witch Hunter в форме Империи и накинулся прямо на шамана. Тот мгновенно развернулся и бросился наутек через свои ряды, надеясь, что свои уж обязательно заметят преследователя и раздавят его массой. Но никто не обращал на него внимания. Вояки все смотрели в разные стороны, каждый гонялся только за своей целью. Witch Hunter’у не потребовалось много времени, за несколько секунд он расправился с шаманом и снова исчез в тени.
„Зерг тупой, коровы, бараны“ подбирал эпитеты шаман, возвращаясь на площадь из лагеря. Еще на подъезде он услышал крики бойцов:
— Почему никто не лечит, нас же сметут ща, куда лекари смотрят?
— Вы бы этих лекарей защищали, тогда и не дохли бы как мухи, — возмутился шаман. Но было поздно, силы порядка смели зазевавшихся защитников и заняли площадь.
Матерясь уже без остановки, шаман еще несколько раз попробовал выбраться из лагеря в город… только чтобы в очередной раз быть убитым, потому что напоролся на вражескую группу или потому что его в который раз никто не защитил или потому что все метались в разные стороны без какого-либо представления, что делать.
„Проклятые рандомы“, — думал Шамачик. „Все, хватит! Ухожу отсюда. Квесты, только квесты, ничего кроме квестов!“
И он углубился в выполнение поручений, перестав обращать внимание на происходящее вокруг. Но часа через два его все же привлекли постоянно идущие ему сообщения в чате: „Придурок, проснись!“, „Сволочь, ты где?“, „И долго ты будешь меня игнорировать, или тебя из гильдии кикнуть?“
— А, что такое? — встрепенулся шаман.
— Ну, Шаман поганый, мы значится, твои товарищи по гильдии тут погибаем, а ты на стороне зажигаешь? Осталось последнею зону взять для захвата Альтдорфа, Имперцы нас назад отбрасывают, а ты где?
— Лечу, — вскрикнул шаман и побежал, понесся, полетел что было мочи.
Дела действительно было плохи. Только что занятая Разрушением крепость вот-вот грозила вернуться к законным владельцам, прорывающимся через ворота. „Шаман, тебя третья группа у задней калитки ждет, быстро туда, будем обходить с фланга“ услышал команду шаман. Там его уже ждала группа. Вместе, прикрывая Chosen’а, несущего Штандарт гильдии они побежали к воротам и врезались прямо в толпу лекарей. Пока враги поняли что к чему, все Warrior Priest’ы, Rune Priest’ы и Archmag’и были отправлены воскрешаться в лагерь. „Молодцы, теперь давим их“ последовала команда. Шаману пришла идея. „Бегом на стену!“ крикнул он приятелю орку. „Давай, занимай ту оркапульту, а я эту… Раз. Два. Три. Пли“ и два ядра полетели прямо в ряды отчаянно отбивающихся Имперцев. Увидев падающие очки жизни, те начали лихорадочно отступать, но были настигнуты высыпавшими из ворот защитниками. Через минуту на поле боя не осталось ни одного „порядочного“. Над крепостью гордо развевалось знамя гильдии. Все. Путь на вражеский форт был свободен. Но в этот момент экран почернел.
Экран загрузки одной MMORPG. Loading… Внизу экрана, как это принято, советы разработчиков о том, как лучше играть. Читаем: „У твоего врага есть замок? Чего же ты сидишь? Беги, забирай!“. „Не выйдет“, вдруг понял шаман. На экране появилось меню выбора серверов. „Сервер упал, ничего не поделаешь, бета“. Но все-таки Шаманчик понимал, что день прошел не зря и что завтра они этот Форт наконец-то доконают. Но он также понимал, что ноги его больше не будет на главной площади Прааги, во всяком случае без гильдии. В Warhammer Online каждый делает себе игру сам. Waaagh!
Наши мнения об игре. Открыто. Прямо. Субъективно.
Aiven:
Warhammer Online — это ГРУППОВАЯ ПВП игра. Именно групповая и именно пвп, а не радостная ПвЕ игра с прикрученным симулятором дуэлей. Тут маг не может делать блинк и овцевать спасаясь от милишника, милишник не может нажать кнопку чардж или врубить бабл. Тут нету ультимативных скиллов делающих самодостаточным персонажа. Милишнику нужен хилер хилеру нужен танк, а группе нужен ренжед дд а ренжед дд НУЖНА группа. Поэтому все классы менее «интересны»(читай имеют сильные возможности типа блинка чарджа и айс новы и компании которые решают исход и не имеют адекватного противодействия кроме аналогичной неконтрящейся абилки). И ориентируется все на взаимодействие. Не только в группе но и групп и даже групп групп. В этом интерес, в том что мы вместе захватили замок или добрались до столицы. Потому что 200 человек собрались в нужное время в нужном месте и согласованно атаковали. Игра сделана для этого кайфа.
mawricus:
Я долго пытался понять, почему, когда читаешь впечятления тестеров, то создается ощущение, как будто они играли в две разные игры. Мнений о том, что WAR „игра“, мол „неплохая, но недотягивает до вершины“ практически нет. Игру либо ругают, либо восхваляют сверх меры. Дело тут, мне кажется, именно в открытости ее контента. Хотя тех, кому больше всего нравятся рейды и тех кто очень любит бегать соло можно исключить сразу, вряд ли они найдут в WAR что-нибудь для себя интересное. Если Вы к таким себя не относите, то WAR – для Вас. Но так как игра легко вводит в контент, но не говорит, когда стоит переключится на что-нибудь другое, то только от вас зависит, станет ли Warhammer Online для Вас постоянным зергом или лучшей RvR игрой. Mythic верны себе, так это, собственно, было и в DAOC.
Понравилась статья? Жми «Поделиться с друзьями»!