The Elder Scrolls IV: Oblivion. Гильдия Магов. Прохождение квестов.
- Вступление в Гильдию Магов.
- Пальцы гор, часть II.
- Рекомендации в Анвиле.
- Рекомендации в Скинграде.
- Рекомендации в Бравиле.
- Рекомендации в Лейавиине.
- Рекомендации в Бруме.
- Посох мага.
- Скрытные мотивы.
- Секрет Вахтасена.
- Луна некроманта.
- Освобождение.
- Информация за услугу.
- Заговор.
- Амулет Некроманта.
- Шлем Дождевого Червя.
- Засада.
- Противостояние королю.
- Сбор ингредиентов.
- Изгнание из Гильдии Магов.
- Очередное изгнание из Гильдии Магов.
Вступление в Гильдию Магов.
Вступить в Гильдию вы можете в одном из отделений, расположенных по всему Сиродиилу, при этом учтите, что за вашу голову не должна быть назначена награда. После того, как глава того или иного корпуса примет вас, вам присвоится звание Союзника. Вы получите ключ от внутренних помещений и хартию Гильдии, а также возможность пользоваться услугами, предоставляемыми членами организации. Однако не следует останавливаться на достигнутом. Заслужив рекомендации, вы получите тем самым доступ к Университету Таинств, расположенному в Имперском городе. Когда вам выпишут все необходимые бумаги, настанет время навестить Раминуса Полуса. Коллега находится в приёмной архимага днём, и отдыхает после тяжёлого рабочего дня в комнатах магов на территории Университета ночью. Получив бумаги от всех влиятельных глав каждого из отделений, Полус с радостью даст вам звание Ученика, а также мантию Ученика. Теперь вы являетесь полноправным членом Гильдии.
Примечание: формально задание завершится только после того, как все рекомендации будут собраны, и встреча с Полусом состоится.
Пальцы гор, часть II.
Эарана, увидев «Пальцы гор”, крайне обрадуется и пообещает наградить нас, но не раньше, чем через сутки. Объявив, что ей требуется время на перевод книги, женщина отправится в таверну «Серая кобыла”. Остаётся только ждать…
Навестив Эарану на следующий день, мы получим переведённый отрывок из книги, содержащий информацию о том, как приобрести мощное заклинание. Для этого нам потребуется велкиндский камень и заклинание, наносящее урон электричеством. Вернувшись на Облачную Вершину, необходимо скастовать заклинание на колонну. После того, как в нас ударит молния, получим в своё распоряжение уровневое заклинание «Палец горы”.
Примечание: наличие велкиндского камня в инвентаре обязательно, в противном случае, сколько ни старайтесь, ничего не произойдёт. Камушки эти в изобилии водятся в айлейдских руинах.
Рекомендации в Анвиле.
Из разговора с Карахил становится ясно, что на Золотой дороге разбойничает маг, убивающий странствующих торговцев. В нашу задачу входит отправиться в таверну «Брина Кросс” и поговорить с Эриэль Джурард, одной из магов, расследующих это дело. Если ещё раз поговорить с Карахил о маге-разбойнике, она снабдит нас свитками, защищающими от холода, что может пригодиться в битве с грабителем.
Когда мы придём в таверну и поговорим с Эриэль, она посоветует снять комнату на ночь и дожидаться её, чтобы обсудить всё там. Нет-нет, даже не надейтесь — только деловые отношения и ничего больше. Поднимаемся наверх и ждём госпожу Джурард, которая не замедлит появиться. Итак, план таков: мы двигаемся по Золотой дороге на восток, в сторону Кватча, а Эриэль и её напарник подстраховывают нас на расстоянии. Разбойник должен клюнуть, а тут-то его и повяжут. Девушка советует отоспаться, а утром со свежими силами двигаться в путь. Прислушиваемся и, упав на кровать, засыпаем…
Проснувшись, отправляемся в путь. Будьте начеку, так как вскоре разбойник, вернее разбойница, выскочит и преградит вам путь. Это не кто иная как Каминалда, завсегдатай «Брина Кросс”. Будьте осторожны – она активно пользуется магией разрушения и призывания. Расправившись с разбойницей, можно отправляться к Карахил – теперь она выпишет необходимые рекомендации, ведь именно благодаря нам Золотая дорога вновь стала безопасной.
Рекомендации в Скинграде.
Адриенн Берен просит нас найти пропавшего члена Гильдии, Эртора, и советует поговорить с Сулинусом Вассинусом. Сулинус шатается неподалёку и во время беседы припоминает, что некоторое время назад из-за какого-то инцидента Адриенн настояла на том, чтобы Эртор практиковался подальше от здания Гильдии. Бедолага направился в пещеру Унылая Равнина. К сожалению, Сулинус не помнит, где расположена пещера. Зато помнит Дружа, любезно согласившаяся пометить на нашей карте это место. После того, как мы ещё раз поговорим с Адриенн, та вспомнит, что именно по её милости отсутствует Эртор, и отправит нас в пещеру, предварительно научив на всякий случай слабому заклинанию огненного шара.
Добравшись до пещеры и войдя внутрь, понимаем, что глава Гильдии Скинграда явно пожадничала с мощью заклятья: пещера кишмя кишит зомби. Перебить придётся всех до единого, иначе босмер, обустроившийся в глубине пещеры, откажется следовать за нами.
Покончив с нежитью, говорим с Эртором. Тот чрезвычайно счастлив, что может наконец покинуть пещеру. Можно отвести его обратно в Гильдию, а можно предоставить возможность добраться самому. В любом случае покидаем пещеру и отправляемся в Скинград, за заслуженными рекомендациями.
Рекомендации в Бравиле.
Куд-Ай весьма озабочена тем, что одна из её подопечных, Ардалин, лишилась своего Посоха Мага. Глава Гильдии Магов Бравила вводит нас в курс дела и поясняет, что посох похитил Варон Вармори, ухажёр Ардалин. Куд-Ай даёт нам свиток Обмана, повышающий расположение собеседника, и просит вернуть посох.
Дом Варона расположен неподалёку. Молодой человек объясняет, что сгоряча украл посох, так как девушка не обращает на влюблённого никакого внимания. Однако посоха у Варона уже нет – он продал его своему другу из Имперского города, Сорису Арениму. Идём и докладываем обстановку Куд-Ай.
Та расстраивается ещё сильнее, просит нас немедленно отправиться в Имперский город на поклон к Сорису и снабжает ещё тремя свитками Обмана.
Аренима можно найти на Талос-Плаза, в его собственном доме. После применения свитков (подкупа/собственных навыков красноречия – это уж как угодно) Сорис согласится продать нам посох за две сотни монет. С посохом в руках и полегчавшим кошельком теперь можно отправляться обратно в Бравил, за рекомендациями. Также Куд-Ай в знак личной симпатии научит нас заклинанию Пленения (чары 10п. на 10сек. при касании).
Примечание: если разговорить жену Сориса, Ариссару Ареним, она упомянет, что посох лежит в подвале, в комоде. А ключ от него – в письменном столе в покоях супружеской четы. Таким образом, можно сохранить деньги, добыв посох незаконным путём.
Рекомендации в Лейавиине.
Дагаил просит нас о помощи: пропал Камень Пророка. А без него она не может контролировать свои видения, более того, её мучают голоса. В плане информации от неё толку немного, да она, видимо, и сама это понимает, потому просит обратиться к Агате. Девушка удивлена тем, что нам известно о пропаже, и советует поговорить с остальными членами Гильдии. Алвес Увеним припоминает, что слышала какие-то сведения от Калтара, одного из магов, а С’Драсса и вовсе заявляет, что тот был чрезвычайно доволен пропажей камня. Да Калтар и сам этого не отрицает – он подслушал беседу Агаты и Дагаил и не скрывает своей ненависти к последней, считая, что маг, способный сохранять рассудок только благодаря магическим побрякушкам, недостоин быть главой Гильдии. Также завистник бросает пару слов об отце Дагаил, однако поподробнее его расспросить на эту тему не удастся. Доложив Агате об услышанном, получаем указание поговорить с самой Дагаил. Стоит только нам начать с ней беседу, как она принимается нести какую-то ересь, впрочем, в итоге помечает на нашей карте некий форт Голубой Крови, где похоронен её отец, и куда теперь лежит наш путь. Форт буквально напичкан бандитами и мародёрами. Вскоре, перебив немало вражин, снимаем с тела поверженного вампира-колдуна ключ. Необходим он для того, чтобы открыть дверь в дальнем зале, за которой обнаружатся несколько гробов. В одном из них-то и находится нужный нам амулет Мандуина. Пора отправляться обратно в город на болоте.
Не успеем мы сделать и нескольких шагов как, откуда ни возьмись, появится наш старый знакомый Калтар. Выясняется, что он похитил и спрятал амулет, чтобы позднее шантажировать несчастную старушку. Калтар приходит в ярость из-за того, что его план провалился, и обнажает клинок. Убиваем злодея, снимаем с его тела ключ (негодяй предусмотрительно запер дверь, чтобы мы не сбежали) и возвращаемся в Лейавиин – рекомендации вскоре будут отправлены в Университет Таинств.
Рекомендации в Чейдинале.
Глава Гильдии Магов Чейдинала Фалкар окажет нам не больно радушный приём – раздражённо фыркнув, он отправит нас за кольцом Тяжёлой Ноши. Кольцо находится в колодце возле здания Гильдии, а ключ имеется у Дитсан.
Дитсан предостерегает нас, что прошлый союзник, Видкун, получил аналогичное задание от Фалкара. С тех пор его и след простыл. Девушка думает, что Фалкар, возможно, попытается избавиться и от нас, однако она не хочет терять ещё одного союзника и научит нас заклинанию Быстрого Плавания. Также она просит доложить ей, если станет известно что-либо о Видкуне.
Дойдя до колодца, скидываем с себя наиболее тяжёлые вещи, потому что искомое кольцо оправдывает свое название, перстенек весит целых 150 фунтов! Впрочем, вещи можно оставить и в одном из сундуков в Гильдии. Так или иначе, раздеваемся и погружаемся в холодную воду. Чуть поодаль плавает чей-то хладный труп – во имя богов, да это же Видкун! Снимаем с его посиневшего пальца колечко Тяжелой Ноши и тащим украшение Фалкару.
Как выясняется, в наше отсутствие Дитсан выступила против Фалкара. Тот просто озверел, когда узнал, что девушка помогла нам. А когда она пригрозила, что доложит обо всём Совету Магов, сумасшедший начальник пришёл в ярость и выбежал на улицу.
Опечаленная смертью Видкуна, Дитсан советует нам осмотреть покои Фалкара на наличие рекомендаций. Таковых в его комнате не имеется, зато содержание комода представляется нам весьма любопытным – внутри лежит пара чёрных камней душ! Забираем находку и несём её Дитсун. Ошарашенная находкой аргонианка, покачав головой, забирает камни с целью отослать их Совету и обещает лично направить рекомендации в Университет.
Примечание: в колодце с кольцом Тяжёлой Ноши растёт один из корней Нирна, необходимый алхимику из Скинграда (задание «Поиск своих корней”).
Рекомендации в Бруме.
Жеанн Франсорик встречает нас чрезвычайно тепло и обещает оказать любую посильную помощь. Мило.
Всё, что от нас на этот раз требуется, так это найти исчезнувшего члена Гильдии, Ж’Скара. Его никто не видел уже несколько дней, а если сюда нагрянет проверка из Совета, могут быть неприятности. Хмыкнув со знанием дела, идём опрашивать сотрудников. Те говорят загадками, ворча, что если Воланаро и Ж’Скар хотят повеселиться, то флаг им в руки. Кажется, пришло время потолковать с этим Воланаро.
Приятный молодой альтмер готов рассказать нам всё, что знает, в обмен на услугу: Воланаро просит принести ему «Руководство по искусству магии” из письменного стола в комнате Жеанн. Выбора нет, приходится согласиться. Альтмер обучает нас «Малому взлому замков” и желает удачи. Как только книга окажется у нас, идём обратно к Воланаро и отдаём ему том. Молодой человек с радостью забирает книгу и просит нас заглянуть к нему после десяти вечера.
В назначенное время приходим к альтмеру и готовимся услышать о пропавшем хаджите. Воланаро исполняет пальцами в воздухе какие-то хитрые манипуляции и – вуа-ля! Ж’Скар собственной персоной! Оказывается, он никуда не пропадал – просто они с Воланаро очень любят периодически разыгрывать Жеанн, так как та, несмотря на свой мягкий характер, практически не разбираясь в магии в магии, является главой отделения Гильдии Магов в Бруме. Однако эта забава им уже наскучила, и теперь они выдумывают новую. Покидаем шутников и докладываем леди Франсорик об успехе. Рекомендации будут отосланы в Университет в ближайшее время.
Примечание: довольно распространена ситуация, когда Воланаро даже после десяти вечера не говорит ничего толкового. Это баг, не паникуйте, просто пошатайтесь где-нибудь ещё несколько часов, благо в Бруме есть, чем занять себя, и возвращайтесь к альтмеру.
Посох мага.
Теперь, когда мы получили все рекомендации и поговорили с Раминусом Полусом, нам нужно для дальнейшего восхождения по ступеням Гильдии получить посох мага, являющийся символом особого положения.
По словам Полуса, дерево, из которого изготавливается посох, растёт в роще около пещеры Неистощимый Источник к востоку от Имперского города. Там нам нужно найти Элетту и Захрашу, которые помогут нам с выбором.
Оказавшись на месте и не обнаружив никого снаружи, заходим в пещеру и не успеваем сделать нескольких шагов, как подвергаемся нападению некроманта. Расправляемся со злоумышленником и обнаруживаем на земле труп Захраши. Судя по всему, члены Гильдии подверглись нападению некромантов. Снимаем с бездыханного тела хаджитки ключ от пещеры и двигаемся вперёд, по пути раздавая некромантам тумаки. Вскоре на нашем пути встаёт запертая дверь, благополучно открываемая найденным ключом. На улице нас встречают ещё три некроманта. Вышибаем со света и этих. Чуть поодаль лежит тело Элетты – к сожалению, она тоже мертва.
Неподалёку находится по обеим сторонам подсвечиваемый магическим пламенем каменный сундук, содержащий заготовку для посоха. Забираем дерево и отправляемся к Раминусу Полусу.
Узнав о нападении некромантов на рощу, тот приходит в шок и объявляет о своём намерении обсудить ситуацию с Советом. Пока маг перетирает случившееся с коллегами, нам следует навестить Делмара в Хироназиуме, занимающегося обработкой заготовки и её последующим превращением в посох мага. От нас требуется только выбрать тип зачарования. На выбор предоставлены три школы, каждая из которых содержит по три эффекта.
Разрушение: огонь, мороз, электрический удар
Иллюзия: чары, паралич, безмолвие
Мистицизм: ловушка душ, телекинез, развеивание
После того, как мы примем решение, Делмар скажет, что ему потребуется время и попросит зайти за посохом на следующий день. Подождав, приходим к умельцу и забираем свою свежесозданую «волшебную палочку».
Снова поговорив с Полусом, получим повышение – теперь вы Специалист.
Скрытные мотивы.
Поскольку Совет выясняет обстоятельства предыдущего происшествия, и все силы брошены на расследование, людей катастрофически не хватает. Раминус полагает, что здесь замешана книга, одолженная графу Скинграда Янусу Гассилдору. Полус уверяет нас, что тот очень замкнутый человек и получить у него аудиенцию будет непросто. Тем не менее, нам требуется забрать эту книгу у графа и вернуть её владельцу.
Достигнув Скинграда, идём к замку. Миновав роскошный мост с горящими факелами, проходим через внутренний двор в графский зал и, по совету Раминуса Полуса, ищем мажордома. Уроженка Чернотопья Хал-Льурз рекомендует обратиться к некоему Меркатору Хосидусу – именно он организовывает подобные встречи.
Тот заявляет, что граф категорически не желает видеться, хоть и знает о нашем прибытии. Однако посредник обещает попытаться убедить его изменить своё мнение. Как известно, подобные дела занимают время, потому возвращаемся к Хосидусу через день.
При следующей встрече Меркатор говорит, что его старания увенчались успехом и, понизив голос до шёпота, назначает время и место встречи: граф желает принять нас в два часа после полуночи, к северу от Проклятой шахты.
В назначенное время, выйдя из западных ворот города и миновав виноградные плантации Тамики и Сурили, приходим на место встречи. Ещё издалека можно заметить Хосидуса в сопровождении двух подозрительных фигур в робах некромантов. Можно сразу же атаковать лиходеев, а можно сперва выслушать речь Меркатора. Тот заявит, что они (культ некромантов, надо полагать) не допустят, чтобы Гильдия вмешивалась в их дела. Также злодей заверит, что найдёт нашему телу достойное применение. Пускаем слезу от умиления и начинаем крошить супостатов. В разгар битвы из кустов выскакивает неожиданная помощь – как впоследствии оказывается, это сам Янус Гассилдор, граф Скинграда, вампир по совместительству.
Из разговора с нашим союзником следует, что он давно знал о сущности Меркатора, однако не хотел предпринимать никаких действий не зная, кто заодно с мажордомом. Янус рассерженно восклицает, что никогда не якшался с некромантами и не собирается этого делать. Теперь становится ясно, что Совет послал нас сюда вовсе не за книгой…
Возвращаемся к работодателю и расставляем все точки над i. Раминус виновато объясняется, что истинной целью было разведать обстановку в Скинграде. В последнее время отношения с Гассилдором были достаточно неустойчивые, и Совет начал беспокоиться, что граф может быть вовлечён в дела некромантов.
Но что ж, всё хорошо, что хорошо кончается. За заслуги получаем звание Заклинателя и амулет Поглотителя Заклинаний (поглощение заклинаний 15 ед. на себя) впридачу.
Секрет Вахтасена.
На сей раз Раминус Полус вещает об айлейдских руинах к югу от Чейдинала, в которых ведётся научно-исследовательский проект, возглавляемый Ирлавом Джаролом. Возможно, внутри находятся интересные вещи, однако у руководителя проекта сейчас недостаточно времени, потому он не уделяет делу должного внимания.
Ирлав вводит нас в курс дела: аргонианка Скалил, занимающаяся раскопками, доложила, что работа остановлена. Получив ключ от руин, отправляемся к Вахтасену, помеченному Ирлавом на нашей карте – предстоит выяснить причины приостановки работ.
Снаружи Вахтасен представляет собой типичную пещеру, однако, по мере продвижения, нам вскоре предстоит выйти из осыпающихся тоннелей в просторный айлейдский зал. Неподалёку бродит Скалил, уже отчаявшаяся извлечь пользу из этого мероприятия: на пути исследователей стоит магическая колонна, абсолютно непредсказуемо реагирующая на применение магии. Несколько магов уже пострадали от ударов молнии, бьющих из колонны всякий раз, как волшебники пытались прочитать заклинания.
Спускаемся в нижнюю часть руин и встречаем Денела, другого исследователя. Тот, кажется, ещё не потерял надежду. Он считает, что письмена на стенах должны иметь какое-то отношение к таинственному столбу. Выясняется, что у Скалил есть книга, которая может оказаться полезной. Забираем у девушки том и относим его Денелу. Тот принимает книгу и предлагает нам прочитать письмена на табличках, а сам он с помощью айлейдского текста переведёт их. В итоге получаем следующую картину: в таблицах говорится об огне, морозе, понижении магии, и её повышении. За спиной археолога находится сундук со свитками – там можно найти почти всё, что требуется. На всякий случай сохранив игру, кастуем на колонну огонь, мороз, понижение и повышение магии. Наблюдаем, как открывается проход к следующей части руин. Нырнув внутрь, обнаруживаем стандартный набор развалин – ловушек и монстров здесь в достатке. Наконец, пройдя по лабиринту катакомб, выходим в большой зал и проходим в самую его глубь. Поднявшись по ступеням, находим переключатель и активируем лестницу в центре зала. Поднимаемся и нажимаем ещё одну пластину, служащую рычагом. Нашим глазам предстаёт древний эльфийский шлем, до сих пор покоившийся в контейнере на этой самой платформе. Забираем шлем, убиваем ещё одну пачку освободившейся из-за наших действий нежити и возвращаемся с находкой к Скалил. Та советует отнести шапку Ирлаву, чтобы тамошние маги могли лучше ознакомиться с этой древней вещью.
Добравшись до Университета Таинств, отдаём головной убор довольному Ирлаву Джаролу. А поговорив с Раминусом Полусом, получаем новую мантию и очередное повышение – теперь мы являемся Чародеем.
Примечание: последовательность кастования заклинаний, описанная выше, обязательна. В противном случае рискуете получить удар молнией, после чего придётся начинать всё заново.
Луна некроманта.
Чтобы разобраться с проблемой некромантии, Совету нужны сведения о чёрных камнях душ, их происхождении, возможностях и связи с некромантией. Для начала поговорим с Тар-Миной, работающей в Мистическом архиве на территории Университета Таинств. Та сильно устала, ещё бы – она изучает некромантию день и ночь! Нет-нет, она не собирается присоединиться к некромантам – она работает по приказу Совета, которому так необходима информация. Заверяем девушку, что мы пришли не для того, чтобы пытать её на наличие информации, и спрашиваем про чёрные камни душ. Тар-Мина припоминает, что в книге «Луна некроманта” имеются кое-какие интересные наброски. Аргонианка любезно разрешает забрать книгу, лежащую на столике неподалёку.
Раминус Полус, ознакомившись с текстом, направляет нас к Ботиэл. Та находится здесь же, в приёмной. Эльфийка, к сожалению, помочь ничем не может, зато записка Фалкара (да-да, бывшего начальника Гильдии Магов Чейдинала, оказавшегося некромантом), обнаруженная после его ухода, может прийтись очень кстати. В записке перечислено несколько мест, и одно из них, Чёрный Излом, известно Полусу. Пещера находится на юге от Чейдинала, и на востоке от уже известного нам Вахтасена. Отправляемся туда, дабы найти связь с тем, что мы уже знаем.
Прибыв на место, обнаруживаем у входа в пещеру алтарь. Теперь можно ждать у моря погоды, то есть культиста у алтаря, а можно наведаться в пещеру и поприветствовать некроманта, слоняющегося неподалёку, сгустком огня (холода/электричества – всё зависит от имеющегося ассортимента). Снимаем с трупа записку, повествующую о способе изготовления чёрных камней, и относим её Раминусу Полусу, который на радостях присвоит нам следующее звание – Магиус.
Теперь нас желает видеть сам архимаг Ганнибал Травен. Встретиться с ним можно переместившись через портал Гильдии.
Примечание: в первом же случае записку забирать необязательно, поскольку вы увидите всё своими глазами. Однако рекомендуется воспользоваться вторым вариантом, потому как ждать некроманта у алтаря можно до посинения.
Освобождение.
По прибытии в Неньонд Твилл обнаруживаем босмера по имени Фитрагэр. Эльф крайне возбуждён и напуган – он единственный выжил после схватки в развалинах. Некроманты углубились в руины, и Фитрагэр увлекает нас в погоню. Однако преследовать врага ему предстоит недолго: эльф сломя голову бежит прямо к ловушке, которая и обрывает его жизнь. Искать Мукиануса предстоит самим…
Спустившись в Неньонд Твилл Риеллесель, нижнюю часть руин, встречаем некую Мариэтту Риэлль. Некромантка вещает о господстве Ордена Чёрного Червя, после чего кончаем её.
Ничего экстраординарного в руинах больше нет, кроме стандартной пачки уже наскучивших некромантов.
Достигнув просторного зала, избавляемся от врагов и нажимаем блок на дальней стене. Открывается проход и нашим глазам предстаёт Мукианус Аллиас, вернее, то, чем он теперь стал – безжалостные некроманты превратили бедолагу в зомби. Сделать мы для него уже ничего не можем, а потому возвращаемся к архимагу и докладываемся. И хотя всё прошло не совсем так, как было запланировано, Раминус Полус присваивает нам звание Колдуна, а вместе с ним – свободный доступ к апартаментам Совета.
Информация за услугу.
Граф Скинграда Янус Гассилдор утверждает, что у него есть крайне важная информация. Нам ничего не остаётся, кроме как лично навестить знакомого кровопийцу.
Прибыв в замок, беседуем с мажордомом Хал-Льурз и ждём некоторое время, пока та доложит графу о нашем прибытии. Гассилдор встречает нас и объявляет, что готов предоставить информацию в обмен на услугу. Кажется, выбора у нас нет…
Пещера Кровавая Корка, что к юго-востоку от города, стала пристанищем кучки вампиров. Это привлекло группу охотников на вампиров, которые в настоящее время находятся в городе и ищут кровососов. Графу, понятное дело, не хочется испытывать судьбу, равно как и знакомиться ни с теми, ни с другими. От нас требуется немного – Янус хочет, чтобы охотники как можно быстрее покинули город, а для этого нужно, чтобы вампиры были уничтожены (не забываем, что самого графа мочить не надо).
Побеседовав с жителями, можно узнать, что охотники остановились в трактире «Две сестры”, однако Эридор, главарь, обыкновенно прогуливается близ часовни Юлианоса. Остальные трое также занимают свои позиции: Шамар находится у статуи, Вонтус – на пастбище, а Карстен – на выходе из города, у замка.
У нас в распоряжении несколько вариантов прохождения сего квеста.
Первый вариант:
Можно отправиться в пещеру и собственноручно прикончить всех вампиров, а после этого явиться к Эридору и продемонстрировать ему прах убиенных, после чего охотники соберут манатки и покинут город.
Второй вариант:
Сообщаем Эридору о местонахождении кровососов и смиренно ждём, пока охотничья банда ни придёт к пещере. Совместными усилиями одолеваем врага. Если охотники погибли в ходе битвы – ничего страшного, ведь фактически они покинули город, разве что вампиров придётся теперь добивать в одиночку.
Если же истребители чудовищ остались живы, нам придётся выдворять их из города насильно, потому как сами они делать это не торопятся. Лучше всего убить их на выходе из пещеры – стражей порядка поблизости нет.
Так или иначе, обе проблемы устранены, и мы отправляемся к графу. Теперь Гассилдор готов поделиться с нами новостями. Оказывается, в Сиродиил вернулся старый и очень сильный некромант — знаменитый Король Червей Маннимарко! Злодей обосновался где-то на севере Сиродиила и жаждет уничтожить Гильдию Магов! Учитывая ещё и тот факт, что многие члены Гильдии перебежали на его сторону, хорошего мало.
Возвращаемся к Травену и пересказываем всё, что слышали. Архимагу нужно время на то, чтобы всё обдумать. Нам же остаётся терпеливо ждать…
Заговор.
Подождав пару дней, идём навестить архимага. Ганнибал Травен просит нас отправиться в Бруму, потому как уже несколько дней не было никаких вестей от Жеанн Франсорик. Старик опасается за девушку, что и понятно в свете последних событий.
Добравшись до Брумы, направляемся к зданию Гильдии и, зайдя внутрь, понимаем, что архимаг беспокоился не зря – на Гильдию было совершено нападение. Здание в огне, по помещениям бродит нежить… Пробираемся в комнату Жеанн и встречаем там некромантку Камилу Лоллию. Вышибаем из мерзавки дух, и тут нашему взору предстаёт Ж’Скар, тот самый хаджит, что любил напару с Воланаро дурить Франсорик. Практикование заклинаний школы иллюзии, в своё время здорово повеселившее шутников, на сей раз спасло хаджиту жизнь – невидимый Ж’Скар не был замечен приспешниками Маннимарко. Тем не менее, хаджит уверяет, что некромант посмотрел ему прямо в глаза и усмехнулся. Также кот слышал, как колдун упомянул пещеру Эхо. Рассказав всё, что видел, Ж’Скар убегает прочь, намереваясь добраться до Университета Таинств. Следуем его примеру – нам есть, что рассказать архимагу. После разговора с Травеном следует заглянуть к Раминусу Полусу – мы дослужились до титула Волшебника. Также Полус научит нас новому заклинанию – Ярость колдуна. Примечание: заклинание «Ярость колдуна” – уровневое.
Амулет Некроманта.
Ганнибал Травен шокирован: Совет раскололся. Более того, Ирлав Джарол и Каранья, покинувшие Университет, забрали с собой, якобы для более углублённого изучения, древние артефакты, созданные самим Королем Червей: амулет Некроманта и шлем Дождевого Червя. Поскольку нельзя допустить возвращения реликвий в руки противника, нам необходимо найти коллег и вернуть артефакты в Университет.
Каранья, настоявшая на изъятии амулета Некроманта, сейчас находится в Форт-Онтусе, далеко на западе от города. Отправляемся туда.
Пробираясь по лабиринту форта, встречаем множество дружелюбных магов – добрый знак того, что некроманты пока не добрались до Караньи и амулета.
При встрече Каранья очень рада нас видеть, но что-то не так… В помещении висят гобелены с символом Ордена Черного Червя, разлагающаяся плоть разложена на своего рода алтарях… Кажется, наша знакомая переметнулась на сторону врага. А рада она нас видеть только потому, что ошибочно решила, что мы пришли заключить договор сотрудничества. Как только упоминаем о медальоне, девушка нападает. Убиваем предательницу и снимаем с её тела амулет Некроманта.
На обратном пути все те маги, что приветливо улыбались нам, теперь, переодевшись в робы некромантов, прикладывают все усилия, чтобы лишить нашу персону жизни.
Покинув форт, возвращаем амулет архимагу. Беднягу чуть инфаркт не хватил после того, как мы поведали о предательстве – ещё бы, Каранья была одним из самых доверенных советников Травена. Оставляем старика со своей печалью – у нас ещё есть незаконченные дела.
Примечание: последовательность возвращения артефактов роли не играет – можно сначала отправиться за шлемом.
Шлем Дождевого Червя.
Маги под руководством Ирлава Джарола забрали шлем Дождевого Червя и удалились в Форт-Телеман для того, чтобы получше изучить артефакт. Форт находится на северо-востоке от Лейавиина.
Прибыв на место и ступив во тьму развалин, сразу натыкаемся на прислужников ордена Черного Червя. Значит, мы всё-таки опоздали… Крошим супостатов оружием и обильно поливаем их разнообразными заклинаниями из нашего арсенала. Переходим в нижний уровень форта – Орден Чёрной Розы.
Рано или поздно, мы наконец достигнем цели – неподвижное тело Ирлава Джарола лежит в овраге в глубине развалин. К счастью, шлем при нём. Забираем находку и покидаем форт.
Ганнибал Травен благодарит нас за труды, а Раминус Полус повышает в звании. Отныне вы – Мастер-Волшебник. Примечание: последовательность возвращения артефактов роли не играет.
Засада.
В последнее время некроманты заняты изготовлением чёрных камней душ. Ганнибала Травена больше всего интересует уникальный чёрный камень, созданный в руинах Силорн, что к юго-востоку от Скинграда. Туда был отправлен отряд боевых магов, которым нам предстоит руководить. Камень должен быть конфискован и доставлен в Университет до того, как попадёт в руки Маннимарко.
Отправляемся в Силорн и встречаем на подступах к развалинам отряд помощников. Три боевых мага – негусто… Талфин, одна из магов, рассказывает, что на дверь в руины наложены какие-то чары, а потому попасть внутрь нет никакой возможности. Остаётся только ждать, пока некроманты не выползут оттуда сами. Судя по всему, сделают они это достаточно скоро.
Мы имеем возможность расставить наших боевых товарищей по местам в соответствии с их способностями. После того, как они займут позиции, отправляемся ко входу в Силорн, возле которого стоят на посту два некроманта. Если есть возможность стать невидимым, принимаем зелье или кастуем заклинание. Пробираемся незамеченными как можно ближе к двери – вскоре оттуда вылезет Фалкар в сопровождении ещё одного некроманта. Как можно быстрее убиваем бывшего коллегу, так как именно у него находится камень, расправляемся с остальными фанатиками и держим путь в Университет Таинств.
Можно попробовать украсть камень, что несколько облегчит битву, потому как Фалкар, завидев нас, рванёт обратно в убежище.
Примечание: нужно приложить все усилия, чтобы быстро убить Фалкара, потому что иначе он побежит обратно к двери и вновь спрячется в руинах. Если это всё же произошло, не останется ничего кроме как идти за ним – предстоит долгое путешествие по развалинам, а также встречи с другими некромантами.
Также после убийства Фалкара нами заинтересуется Тёмное Братство.
Противостояние королю.
Ганнибал Травен даёт нам последнее задание – необходимо одолеть самого Маннимарко. Архимаг уверен, что с помощью колоссального камня душ мы станем нечувствительными к попыткам Короля Червей поработить нас. Дав последние наставления, а также обещания отдать Гильдию в наши руки, Травен кончает с собой, тем самым, поместив свою душу в камень. Забираем камень душ и отправляться в пещеру Эхо, чтобы встретиться там лицом к лицу с самим предводителем некромантов. Пещеры находятся на северо-западе от Брумы. У входа нас встречает один из подданных Маннимарко, Болор Савел, готовый умереть за своего господина. Оказываем ему эту услугу и снимаем с тела ключ от пещеры.
Подземелье достаточно обширное, нам предстоит пройти немалый путь и уничтожить массу некромантов и нежити, прежде чем встретить Короля Червей.
Наконец мы окажемся перед дверью в пещеру некроманта. Заприметив нашу персону, Маннимарко толкнёт небольшую речь и признается, что ожидал здесь увидеть Травена. Быстро утешив себя тем, что мы можем оказаться не менее полезным, чем покойный архимаг Гильдии, Король Червей атакует. Все его усилия и старания терпят фиаско, потому как нас защищает камень с душой Ганнибала Травена. Тем не менее, имейте ввиду: против кинжала врага и ударов тварей вызванных Королем Червей, камешек бессилен. Убиваем главного злодея и снимаем с трупа Посох Червей, с помощью которого можно ненадолго оживлять тела поверженных врагов, готовых сражаться на нашей стороне.
Однако поглумиться над трупами мы ещё успеем: сейчас нужно вернуться в Университет и побеседовать с Раминусом Полусом. Тот крайне доволен нашим возвращением. Оказалось, старина Ганнибал перед смертью оставил записку, чтобы избежать возможных недоразумений. Раминус нашёл её и с готовностью разослал извещения во все отделения Гильдии о том, что мы стали главой Гильдии. Принимаем поздравления, а также мантию и капюшон Архимага.
Помимо права беспрепятственного пользования всеми помещениями Гильдии, в нашем распоряжении алтари, расположенные в покоях архимага, а также некий волшебный сундук, о назначении которого можно узнать у госпожи Фанис в Лустраториуме.
Также появляется возможность путешествовать с одним из учеников мага.
Сбор ингредиентов.
Раминус Полус рассказывает, что Жульен Фанис издавна помогала архимагу Травену, любившему в свободное время заниматься изготовлением зелий, в сборе алхимических ингредиентов. Найти девушку можно в Лустраториуме.
Жульен расскажет, что, дабы удовлетворить потребностям Травена, она зачаровала сундук, находящийся в наших новых апартаментах. Раз в неделю в него можно класть ингредиенты, а через день их станет вдвое больше. Однако то, что останется в сундуке больше недели, будет уничтожено. Примечание: к сожалению, работает это зачарование только с ингредиентами.
Изгнание из Гильдии Магов.
Если вы нарушите одно из правил Гильдии Магов, вас изгонят из организации. Чтобы восстановить своё положение, необходимо будет оказать Гильдии услугу.
Если вас признают виновным в воровстве, Полус потребует 20 цветков языка дракона и 20 цветков редворта.
Если вас изгнали за убийство, придётся побегать в поисках 20 сердец даэдра, а также 20 щепоток праха вампира.
Как только всё, что нужно, будет собрано, вас реабилитируют.
Очередное изгнание из Гильдии Магов.
При повторном нарушении вас изгонят вновь. Если имеется желание – можно снова реабилитироваться, выполнив задание по поиску ингредиентов в соответствии с проступком. После того, как вы вручите необходимое Полусу, вас восстановят, однако предупредят, что в случае чего – изгонят навсегда.
Прохождение заданий Гильдии Магов игры Обливион окончено.
По материалам сайта: http://www.elderscrolls.net/
Понравилась статья? Жми «Поделиться с друзьями»!