Являются ли лутбоксы микротранзакциями?

Полезное

Лутбоксы: это микротранзакции, но с подвохом! Они представляют собой виртуальные сундучки, которые вы покупаете за реальные деньги, а внутри – случайный набор игровых предметов. Это может быть всё что угодно: от косметических улучшений до мощного оружия. Главная проблема – элемент случайности. Вы никогда не знаете, что получите, и можете потратить кучу денег, не получив желаемого. Это делает лутбоксы очень похожими на азартные игры, что вызывает множество споров и регулятивных действий в разных странах. Важно понимать, что производители часто не раскрывают вероятность выпадения конкретных предметов, что делает покупку лутбоксов ещё более рискованной. Поэтому перед покупкой внимательно изучите информацию о вероятности выпадения предметов, если она предоставлена разработчиком. Если её нет – будьте осторожны!

Что такое система лутбоксов?

Система лутбоксов – это монетизация в видеоиграх, основанная на принципе случайного получения игровых предметов из виртуальных контейнеров. Ключевой аспект – непредсказуемость содержимого, которое приобретается за реальные деньги, либо за внутриигровую валюту, купленную за реальные деньги. Это создает механизм, схожий с азартными играми, что вызывает споры и регулирование со стороны властей многих стран.

Различные формы лутбоксов существуют – от простых сундуков с косметическими предметами до сложных систем с редкими и ценными предметами, влияющими на игровой процесс. Экономическая модель часто строится на принципе «гача», где вероятность получения редких предметов крайне мала, стимулируя игроков к повторным покупкам. Это приводит к потенциально значительным тратам.

Влияние на киберспорт неоднозначно. С одной стороны, лутбоксы могут привлекать новых игроков и стимулировать развитие сообщества за счет предоставления косметических предметов для персонализации. С другой стороны, неравномерный доступ к ресурсам, полученным из лутбоксов, может создать дисбаланс в соревновательной среде, если эти предметы влияют на игровой процесс. Поэтому многие киберспортивные организации и разработчики стремятся к прозрачности и сбалансированности систем лутбоксов, минимализируя их влияние на соревновательный аспект.

Юридическая сторона также важна. Во многих юрисдикциях ведется активное обсуждение и регулирование систем лутбоксов, в связи с их потенциальной способностью способствовать развитию игровой зависимости.

Зачем лутбоксы?

Лутбоксы – это, по сути, виртуальные гача-машины в играх. Механика проста: игрок платит реальные деньги (или внутриигровую валюту, добытую в игре) за шанс получить случайный набор предметов. Эти предметы могут быть чем угодно – от косметических улучшений внешнего вида персонажа до мощного оружия, существенно влияющего на игровой процесс. Ключевое слово здесь – «случайный». Это и делает лутбоксы столь противоречивыми.

С одной стороны, они являются мощным инструментом монетизации. Разработчики получают стабильный доход, а игроки, зачастую, готовы платить за шанс получить редкий и желанный предмет. С другой стороны, система лутбоксов часто критикуется за свою непредсказуемость и потенциал для развития игровой зависимости. Модель «ожидания вознаграждения» работает на эмоциональном уровне, заставляя игроков тратить всё больше денег в погоне за удачей. Вероятность выпадения редких предметов часто занижена, а прозрачности в этом вопросе зачастую недостаточно.

Важно понимать, что лутбоксы – это не всегда плохо. В некоторых играх они предлагают интересный способ получить дополнительные косметические предметы, не влияющие на баланс игры. Однако, в играх с агрессивной монетизацией, основанной на лутбоксах, они способны превратить игровой процесс в бесконечную «рулетку», где шанс на выигрыш существенно ниже, чем затраты.

Проблема заключается не в самих лутбоксах, а в их реализации. Отсутствие прозрачности в отношении вероятности выпадения предметов, агрессивная реклама и манипулирование психологией игроков – вот что действительно вызывает опасения. Именно поэтому многие юрисдикции вводят строгие ограничения или полностью запрещают лутбоксы в играх, доступных для несовершеннолетних.

Чем хороши лутбоксы?

Лутбоксы? Ага, щас расскажу. Главное их преимущество – это ускорение процесса. Представьте, фармите вы неделю какую-нибудь имбовую пушку в сингле, а тут – бац! – лутбокс. В нём – шанс получить всё то же самое, но за реальные деньги, минуя нудный гринд. И это реально работает, многие игроки готовы заплатить, лишь бы не тратить сотни часов на одно и то же.

Потенциальные плюсы для разработчиков:

  • Дополнительный доход, позволяющий поддерживать проект и развивать его.
  • Возможность добавить в игру больше контента, что радует игроков.

Но есть и подвох:

  • Система должна быть прозрачной. Игроки должны иметь полную информацию о вероятности выпадения предметов.
  • Нельзя перегибать палку с ценами и вероятностью выпадения редких предметов. Иначе это вызывает бурю негатива.
  • Важно, чтобы лутбоксы не были обязательными для прохождения игры. Иначе это – чистой воды грабеж.

В общем, лутбоксы – это инструмент, который может быть как полезным, так и очень вредным. Всё зависит от того, как его использовать. Ключ к успеху – баланс между монетизацией и игровым опытом.

Почему микротранзакции — это плохо?

С точки зрения издателей, микротранзакции — это, безусловно, мощный источник дохода, зачастую куда более значительный, чем первоначальные продажи игры. Они позволяют поддерживать «живые» сервисы, выпускать новый контент, а порой и просто наращивать прибыль. Однако с позиции игрока, особенно опытного, который помнит времена полных, самодостаточных релизов, ситуация выглядит иначе и куда менее радужно.

Основная проблема в том, что микротранзакции очень часто вмешиваются в сам игровой процесс. Игры начинают проектироваться не вокруг получения максимального удовольствия от механик или исследования мира, а вокруг создания искусственных барьеров и «бутылочных горлышек», которые подталкивают игрока к покупке. Это может быть замедленный прогресс, необходимость многочасового гринда ради базовых вещей или прямое предложение купить преимущество.

Особенно остро это ощущается в играх, за которые мы уже заплатили полную стоимость. Когда ты покупаешь игру за 60-70 долларов (или евро), ты ожидаешь получить законченный, полноценный продукт. А вместо этого зачастую сталкиваешься с элементами или контентом, который заблокирован за дополнительную плату, или с дизайном, явно призванным вынудить тебя тратить еще. Это создает ощущение, будто тебя пытаются «доить» после покупки, что крайне негативно сказывается на лояльности и впечатлениях.

К тому же, несмотря на слово «микро», общая сумма, которую можно потратить на микротранзакции в одной игре, может в разы превышать стоимость самой игры. Особенно это касается лутбоксов, чья рандомная природа и зачастую низкий шанс выпадения чего-то ценного сродни азартным играм и вызывает серьезную критику и регулирование во многих странах.

Конечно, есть разница между условно-бесплатными играми, где микротранзакции являются основной бизнес-моделью (хотя и там есть масса примеров агрессивной монетизации), и платными играми. Есть также разница между косметическими предметами, которые не влияют на геймплей (и даже они часто бывают неоправданно дорогими), и элементами, дающими реальное игровое преимущество (pay-to-win), которые полностью разрушают баланс и соревновательный дух.

В итоге, для многих игроков микротранзакции — это не просто опциональная функция, а индикатор потенциально испорченного геймдизайна, агрессивной монетизации и недостатка уважения к времени и деньгам потребителя. Это инструмент, который, будучи неправильно реализованным, способен превратить потенциально отличную игру в разочарование.

Почему запретили лутбоксы?

Слушай, тема с лутбоксами мутная, и офишиальная причина звучит так:

Вся эта движуха якобы ради того, чтобы идентифицировать игроков. Главная цель – вычислить несовершеннолетних. Ну, типа, чтобы детишки не сливали родительские бабки в рулетку со шмотками.

Как это планируют делать? Там жесть какая-то:

  • По номеру телефона.
  • Через биометрию (привет, сканирование лица!).
  • Или вообще через Госуслуги. Представляешь? Паспортные данные ради шанса выбить скин!

Но надо понимать, что проблема лутбоксов не только у нас возникла. Это тема, которая по всему миру вызывает споры. Почему?

  • По сути, это казино в игре. Ты платишь за шанс получить что-то ценное, но гарантий нет. Это очень близко к азартным играм.
  • Может вызывать зависимость, особенно у молодежи.
  • Часто нет прозрачности с шансами выпадения (хотя в некоторых играх уже начали показывать).
  • Некоторые игры превращаются в pay-to-win, где деньги дают реальное преимущество, а не просто косметику.

Многие страны уже давно против этого: Бельгия, Нидерланды их фактически запретили или жестко регулируют.

Теперь самое интересное, о чем даже наши депутаты говорят: скорее всего, зарубежные сервисы и крупные издатели просто забьют на эти требования. Ну не будут они городить огород с российской идентификацией через Госуслуги по всему миру.

Так что, скорее всего, эти правила коснутся в основном российских разработчиков и платформ. А если зарубежные компании не захотят заморачиваться или не смогут продавать игры с лутбоксами без такой ID-системы, они могут просто уйти с рынка или перестать продавать эти конкретные игры/функции в России.

Получается, официальная цель – защита детей через идентификацию – может сработать только на тех, кто готов подчиняться этим правилам, то есть на наших. А мировые гиганты, скорее всего, останутся в стороне или найдут обходные пути. Ну или просто лишат нас этих игр. Вот такая картина.

Что будет, если нажать F3 в Майнкрафте?

Нажать F3 в Майнкрафте – это открыть экран отладки. Забудь про «отладку» в обычном смысле, для PvP это твой главный информационный хаб и датчик состояния.

Он показывает кучу данных, но для выживания и победы в драках тебе реально нужно следить за несколькими критическими показателями. Это не просто «разные счётчики», это твои глаза и уши.

Первое и самое важное – твои координаты (X, Y, Z) и направление взгляда (Facing). Координаты – это твоя навигация: где ты, куда бежать, где противник, как быстро вернуться на точку, как координироваться с тимой. Направление – это основа точного прицеливания (лук, триденты, снежки), правильной постановки блоков в обороне и просчета движений оппонента. Это информация, без которой ты просто потеряешься или не сможешь нанести удар эффективно.

Не менее важно следить за FPS (кадры в секунду) и лагом (latency/ping). Эти цифры прямо показывают, насколько хорошо клиент и сервер справляются с нагрузкой и твоим соединением. Низкий FPS или высокий пинг – это пропущенные удары, несработавшие блоки, задержки в реакции, которые стоят тебе жизни в драке. F3 позволяет быстро понять, техническая ли проблема мешает тебе играть на максимум.

Еще там есть информация о количестве сущностей (Entities) вокруг – иногда полезно оценить загруженность зоны или примерное количество игроков/мобов в радиусе для тактического планирования. Можешь также увидеть биом, где находишься, и уровень освещения – это уже меньше про прямое PvP, но может быть полезно для понимания окружения или спавна мобов.

Мастера PvP используют F3 постоянно и инстинктивно: не только для ориентирования, но и для быстрых чеков состояния прямо во время боя, для точной координации с командой по координатам или направлению, для оценки производительности игры. Это твой надежный источник тактической информации, который позволяет принимать верные решения в долю секунды.

Зачем нужны хитбоксы?

Хитбоксы — это фундаментальный элемент понимания боевой механики в любой соревновательной игре. Для аналитика и игрока знание точных границ хитбокса противника или интерактивного объекта позволяет максимально эффективно использовать доступное оружие и способности.

Конкретно в случае с мобами, понимание их хитбоксов критически важно для определения оптимальной точки прицеливания. Указанная проблема, когда визуальное положение головы моба (его «глаз») не соответствует фактическому направлению его взгляда или даже активной части хитбокса, является важным тактическим нюансом. Игроки высокого уровня используют это знание, чтобы прицеливаться не по визуальной модели, а по фактическому расположению хитбокса или уязвимой зоны, повышая точность и скорость поражения цели. Это может стать решающим фактором в напряженных PvP или PvE ситуациях.

Уникальный случай с Драконом Края, чьи конечности также обладают отдельными хитбоксами, добавляет стратегической глубины к сражению с ним. Это означает, что атака определенных частей тела дракона становится возможной и может иметь специфические эффекты или быть частью оптимизированной тактики быстрого уничтожения босса, что особенно актуально в скоростных прохождениях или на турнирных картах. Знание того, что именно конечности являются атакуемыми областями помимо основного тела, позволяет игрокам разрабатывать более изощренные и эффективные стратегии боя, фокусируя огонь на определенных частях тела дракона для достижения максимального урона или контроля.

В каких играх есть лутбоксы?

Вот несколько хрестоматийных примеров игр, где механика лутбоксов использовалась или стала предметом широкого обсуждения:

Overwatch. В оригинальной версии этого популярного командного шутера от Blizzard вся система получения косметических предметов (обликов, эмоций, граффити и т.д.) строилась вокруг «контейнеров с добычей». Они выдавались за каждый уровень и были доступны для покупки за реальные деньги. Важный нюанс: лутбоксы в Overwatch содержали только визуальные или звуковые элементы и не влияли на баланс игры, что делало их менее спорными с точки зрения «плати, чтобы победить», но все равно вызывало дискуссии о монетизации и случайности.

Star Wars Battlefront II. Эта игра от EA/DICE, вышедшая в 2017 году, стала, пожалуй, самым известным примером провальной реализации лутбоксов. На старте они содержали не только косметику, но и игровые преимущества вроде улучшений для персонажей и оружия («Звездные карты»). Это создавало ощущение несправедливого преимущества для тех, кто готов тратить много денег, и вызвало такой мощный негативный резонанс, что EA пришлось временно убрать внутриигровые покупки и кардинально переработать систему прогрессии. Отличный кейс для анализа того, как не надо делать.

FIFA (в режиме Ultimate Team). Серия футбольных симуляторов от EA Sports регулярно критикуется за режим Ultimate Team, в котором игроки собирают команды из карточек виртуальных футболистов. Эти карточки в основном получаются из наборов — по сути, тех же лутбоксов, которые можно купить за игровую валюту или реальные деньги. Механика очень прибыльна для издателя, но ее часто сравнивают с азартными играми из-за случайности выпадения ценных игроков и давления на игроков, особенно молодую аудиторию, вынужденную тратить деньги, чтобы собрать конкурентоспособную команду.

Кто придумал лутбоксы?

Окей, смотри. Лутбокс – это, по сути, такая виртуальная коробка или сундук, который ты покупаешь (или получаешь за какие-то достижения) и открываешь, а внутри тебе случайным образом выпадает какой-то виртуальный предмет: шмотка, скин, ресурс, персонаж – что угодно. Весь прикол и боль в том, что ты не знаешь заранее, что получишь. Это чистый рандом.

Теперь про корни. Тут есть нюанс. Механика случайного выпадения предметов (рандомный дроп) с врагов или из сундуков в игровом мире – это да, это старая тема, которая супер-популярна стала в азиатских, особенно корейских и китайских, ММОРПГ. Вспомни, как все гриндили часами мобов, чтобы выбить какой-нибудь редкий меч с шансом 0.001%. Это основа этих игр, где весь прогресс часто строился на фарме редкого лута. Так что в этом смысле, да, родословная оттуда.

Но вот именно концепция покупки за реальные деньги контейнера со случайным содержимым, как мы сейчас понимаем лутбокс, скорее выросла из другой штуки. Ее корни часто связывают с японскими гачапонами – это такие автоматы, куда кидаешь монетку, а тебе выпадает случайная игрушка в капсуле. Эту идею перенесли в игры, особенно в условно-бесплатные мобилки и онлайн-игры, как способ монетизации. Ты покупаешь не конкретный предмет, а попытку получить его.

Так что, если говорить про покупные лутбоксы, то их прямые предки появились именно в азиатских F2P играх как часть итем-шопа. Они давали шанс получить что-то крутое, минуя долгий гринд. А потом эта механика, вот эти «сундуки удачи», «кейсы» и прочее, уже расползлась по всему миру и добралась до больших ААА-проектов, став огромной индустрией и, конечно, предметом жарких споров из-за схожести с азартными играми.

Самые ранние примеры в популярных играх, которые начали задавать тренд на западе, можно вспомнить:

  • Ранние корейские ММОРПГ, где продавали «сундуки» с расходкой или сомнительными шансами на крутые шмотки.
  • Появление «ящиков» и «ключей» в играх вроде Team Fortress 2, где ты покупаешь ключ, чтобы открыть полученный в игре ящик и получить случайный скин.
  • Расцвет Ultimate Team режимов в спортивных симуляторах типа FIFA или NBA 2K, где ты покупаешь паки карточек со случайными игроками.

В итоге, лутбокс в современном виде – это эволюция идеи случайного дропа, смешанная с концепцией покупки случайной «капсулы», сильно заточенная под монетизацию.

Что такое BackTrack в читах Minecraft?

BackTrack – это, короче, такая фича в читах, которая позволяет тебе бить игроков или мобов не там, где они находятся прямо сейчас, а там, где они были буквально мгновение назад. Понимаешь? Суть в том, что сервер и античиты не всегда мгновенно регистрируют перемещение целей. Есть небольшая задержка, лаг. И BackTrack этим пользуется. Когда ты бьешь, чит отправляет серверу пакет удара не по текущим координатам цели, а по ее старым координатам, которые для сервера все еще могут быть «актуальными» или «валидными» из-за сетевого кода или особенностей работы античита. Практический смысл? Ты можешь бить на дистанции, которая сильно превышает стандартную для удара. Вот те самые «до 6 блоков», о которых говорят. Это позволяет доставать цели, которые уже вроде бы убежали или зашли за угол, или просто находятся чуть дальше радиуса обычного удара из-за лага. В HVH (Hack vs Hack) это просто мастхэв, потому что все двигаются супер быстро, и возможность достать противника там, где он уже не ожидает, дает колоссальное преимущество. Но и в обычных ПВП или против мобов это полезно – добить убегающего, пробить сквозь мелкие препятствия, или просто гарантировать попадание в лагающих целях. Античиты многие это пропускают, потому что проверка дистанции удара часто идет по текущим позициям, а BackTrack «обманывает» систему, работая с позицией из недавнего прошлого. Получается куча «фантастических» хитов, которые по идее не должны были пройти.

Что дают лутбоксы?

Лутбокс, он же кейс, контейнер или просто «рандомный ящик» – это виртуальный предмет в игре. Ты его используешь (открываешь), а игра выдает тебе случайный набор других виртуальных предметов – так называемую «добычу» или лут.

Для нас, тех кто серьезно занимается PvP, важно не просто что это ящик со случайным дропом, а ЧТО именно может выпасть и как это влияет на баланс. Из этих коробок может сыпаться что угодно: от бесполезного косметоса и эмоций до очень нужных расходников, ресурсов для крафта, амуниции, или даже прямого усиления – пушек, брони, артефактов с уникальными или топовыми статами. Ценность лута из одного ящика может быть нулевой, а из другого – астрономической, дающей огромное преимущество.

Ключевой момент – это случайность (рандом). Ты можешь открыть один кейс и сразу выбить предмет, который даст тебе существенный буст на арене или в бою, или же открыть сотню и получить только мусор. Твой успех в PvP может начать зависеть не только от скилла или времени в игре, но и от удачи при открытии этих ящиков.

Приобретаются эти ящики по-разному – их могут давать за выполнение задач, за победы, за время в игре, но чаще всего их можно купить за реальные деньги. И вот тут кроется главная проблема: если из лутбоксов падает снаряжение или предметы, которые напрямую влияют на боевую эффективность и дают преимущество над другими игроками, то игра становится Pay-to-Win. Кто больше платит, тот быстрее получает топовый шмот или ресурсы, необходимые для доминирования в PvP.

Что такое хитбокс простыми словами?

Вот смотри, когда мы в играх говорим «хитбокс«, по сути это невидимая граница или форма вокруг объекта или персонажа, которую движок игры использует для проверки столкновений и попаданий. Это *не* всегда то же самое, что видимая 3D-моделька. Часто хитбоксы намного проще по форме (кубики, капсулы, сферы), чтобы игра не тормозила, просчитывая сложные попадания в каждую полигонку модельки.

Понимать, где реальный хитбокс, а не просто моделька, дико важно. Например, в шутерах ты можешь видеть, что пуля попала прямо в руку врага, но если хитбокс для головы был чуть больше, чем сама голова, и пуля *технически* пересекла эту невидимую зону, игра может засчитать это как хэдшот. Или наоборот – моделька врага выглядывает из-за угла, а его хитбокс еще не вылез, и твои пули просто сквозь него летят. Изучение хитбоксов врагов и своего перса – это прямо основа скилла в соревновательных играх, особенно в файтингах и шутерах.

А есть еще другое понятие, тоже Хитбокс, но тут уже с большой буквы. Это название компании и типа контроллеров. По факту, это такая плоская панелька, где вместо стиков или крестовины для движения используются кнопки, как на клавиатуре WASD, только обычно под большой палец отдельная кнопка для прыжка или движения вниз. Это тема популярна в основном среди файтеров – тех, кто рубится в Mortal Kombat, Street Fighter и все такое. Считается, что такой ввод команд более быстрый и точный для определенных мувов и комбо, чем на обычных стиках или геймпадах.

Как получить лутбокс?

Лутбоксы – это один из способов получить одежду, но не жди, что тут всё просто.

По сути, ты покупаешь шанс на случайный косметический предмет. Эти шмотки обычно не найти в стандартном магазине одежды, так что это твой путь к уникальным или редким вещам.

Сейчас один лутбокс стоит 50 монет. Раньше было 75, так что вроде как стало «выгоднее», но ты всё равно ставишь на удачу.

Есть несколько вариантов, как рискнуть монетами:

  • Обычный Лутбокс: Стандартный заход. Открыл один – получил одну случайную вещь.
  • 10 Лутбоксов: Покупаешь пачку. Это быстрее, если хочешь открыть много коробок сразу, но не жди особой скидки по цене за штуку. Удобство, не выгода.
  • Золотой Лутбокс: Вот тут потенциально самое интересное. Предполагается, что в нем шанс на выпадение действительно редких или эксклюзивных предметов выше. Это для тех, кто хочет вытянуть максимум или охотится за конкретным топовым сетом, которого ни у кого нет.

Важный момент: это всегда случайный предмет. Ты можешь вытащить что-то невероятно крутое, а можешь получить мусор или дубликат. Лутбоксы – это про внешний вид и возможность выделиться редким дропом, а не про увеличение силы персонажа.

Как нажать f3 на ноутбуке в Майнкрафте?

Чтобы открыть то самое, незаменимое меню отладки F3 в Майнкрафте на большинстве ноутбуков, тебе понадобится небольшая комбинация: зажми клавишу FN и одновременно нажми клавишу F3.

Это действие откроет на экране целый ворох полезной информации о твоем текущем положении и мире вокруг. Эту панель еще называют «дебаг-экран», и она просто жизненно необходима для любого серьезного исследователя, строителя или выживальщика. Вот лишь малая часть того, что ты там найдешь:

  • Координаты (XYZ): Точное местоположение в мире. Запомни их, чтобы вернуться к своей базе или найти то самое заброшенное подземелье!
  • Биом: Покажет, в каком природном регионе ты находишься – будь то знойная пустыня, холодная тайга или дно океана. Очень помогает при поиске конкретных ресурсов.
  • Уровень освещения: Отображает яркость света в блоке, где ты стоишь. Критически важно для понимания, где могут заспавниться мобы (уровень 7 и ниже).
  • Направление: Узнай, куда ты смотришь (Север, Юг, Восток, Запад), чтобы не потеряться.
  • FPS: Увидишь, насколько плавно идет игра.
  • Версия игры: Убедишься, что играешь на нужной версии.

Освоение F3 делает исследование и строительство в Майнкрафте намного эффективнее и интереснее. Пользуйся!

Для чего нужен хитбокс?

Короче, хитбокс – это такая невидимая зона или коробка вокруг персонажа, моба, предмета или блока в игре. Это не то, что ты видишь на экране в плане графики, а техническая штука, которая определяет, где эта сущность находится и какого она размера для игровых взаимодействий.

Нужен он для того, чтобы игра понимала, когда происходит какое-то событие. Например, когда твоя пуля попадает по врагу (ее хитбокс пересекся с хитбоксом врага), когда ты можешь поднять предмет (твой хитбокс соприкоснулся с хитбоксом предмета), или когда твой персонаж врезается в стену и не может пройти дальше (твой хитбокс столкнулся с хитбоксом стены).

Вот почему иногда в играх бывает такое: ты стреляешь вроде прямо в модельку противника, а урон не проходит – скорее всего, твоя пуля пролетела мимо его хитбокса, который может быть меньше или смещен. Или наоборот, ты получаешь урон, хотя визуально враг тебя вроде не коснулся – это потому что его хитбокс тебя задел.

Понимание того, какие хитбоксы в игре и как они работают (насколько они соответствуют модельке, какие у них размеры), может дать реальное преимущество, особенно в играх, где важна точность попаданий или уклонений.

Кстати, есть еще связанный термин хёртбокс (hurtbox) – это, по сути, часть хитбокса, которая *получает* урон или эффект.

Как забрать все вещи из сундука одним кликом?

Так, народ, вот вам суперскоростной способ забрать все ваши запасы из сундука одним махом!

Вместо того чтобы перетаскивать каждый стак отдельно, просто наведите прицел или курсор прямо на сам блок сундука в игровом мире, зажмите кнопку Shift (она часто служит модификатором для быстрых действий с инвентарем в разных играх, запомните ее!) и кликните по сундуку правой кнопкой мыши.

Бам! И всё содержимое сундука – вообще всё, что там лежало – моментально окажется у вас в инвентаре, освобождая место в нычке. Это просто мастхэв фишка, когда надо быстро залутать что-то после вылазки или перенести весь свой скарб. Экономит кучу времени, особенно если сундук битком набит!

Оцените статью
Добавить комментарий