Ну, смотри. На фундаментальном уровне, да, Elden Ring — это развитие идей Dark Souls. Вот прям берешь ту самую core-механику: боевка с упором на стамину, перекаты, мувлисты врагов, вот это чувство веса удара – это все оттуда. Хардкорность, когда каждый моб может наказать, боссы, где нужно учить паттерны, и эта фишка с потерей рун (душ) после смерти – это тоже привет из Dark Souls.
Стиль повествования – загадочный, через лор предметов, туманные диалоги NPC – вообще не изменился. Эти чекпойнты-костры (тут Сайты Благодати) – классика жанра. Система прокачки, билды (воин, маг, гибриды) – тоже очень похожи.
Но! Elden Ring при этом делает огромный шаг вперед, особенно в плане структуры. Главное – это, конечно, открытый мир. Вместо лабиринтов и соединенных коридоров у нас огромное Междуземье. Появляется конь Торрент для быстрого перемещения и даже боя. Добавили прыжок, что меняет эксплоринг и иногда боевку. Появился крафт – теперь можно собирать ресурсы и делать расходники на ходу. Пепел Войны и Призыв Духов – это вообще тонны новых возможностей для билдов и тактик, которых в Dark Souls не было.
И да, как в исходном ответе сказано, некоторые элементы остаются старыми, и кому-то они покажутся архаичными. Например, управление инвентарем и интерфейс, хоть и улучшены, но все еще могут быть не самыми удобными в 202X году. Квестовая система осталась максимально неочевидной – никакой карты, никаких маркеров «пойди туда-то», все по крупицам информации или методом тыка. Это часть шарма FromSoft, но для новичков или тех, кто привык к современным RPG, может быть непривычно и выглядеть устаревшим.
Так что это не «одно и то же». Elden Ring берет прочный фундамент Dark Souls, сохраняет его ядро, но расширяет и улучшает многие аспекты, в первую очередь за счет масштаба и новых механик открытого мира. При этом сохраняет некоторые фирменные «фишки» серии, которые являются палкой о двух концах.
- Созданы ли Dark Souls и Elden Ring одной и той же компанией?
- По какому порядку проходить Dark Souls?
- Связана ли Dark Souls 2 с Elden Ring?
- Связаны ли Dark Souls 1, 2, 3?
- Что делает подношение 25 000 душ с душами демонов?
- Является ли Elden Ring продолжением Dark Souls?
- Что сложнее Секиро или Дарк Соулс?
- Является ли Dark Souls приквелом к Elden Ring?
- Сколько концовок у длс элден ринг?
- Demon Souls предшествует Dark Souls 1?
- Является ли Elden Ring приквелом Dark Souls?
- Что добавят в длс элден ринг?
- Почему люди думают, что Sekiro такая сложная игра?
- В какой Dark Souls поиграть первым?
- Какая самая сложная компьютерная игра в мире?
Созданы ли Dark Souls и Elden Ring одной и той же компанией?
Да, игры Dark Souls (включая всю трилогию) и Elden Ring были разработаны одной и той же японской студией – FromSoftware. Это их фирменный стиль и подход к геймдизайну, который последовательно развивается от игры к игре.
Структура разработки в FromSoftware, особенно при работе над крупными проектами или когда несколько игр находятся в активной фазе одновременно, часто включает модель с содиректорами или ведущими геймдизайнерами, которые отвечают за конкретный проект на ежедневной основе.
В данном случае, пока одна команда работала над продолжениями или развитием серии Dark Souls, другая, возможно, уже начинала препродакшн Elden Ring. Использование «содиректора» для каждого проекта позволяет эффективно управлять ресурсами и сосредоточиться на специфических задачах каждой игры. Например, Хидэтака Миядзаки, как президент и главный креативный директор FromSoftware, задает общую концепцию, ключевые столпы геймплея, художественный стиль и атмосферу для всех своих знаковых проектов. Он участвует в высокоуровневом планировании и утверждении основных решений, но детализированное руководство повседневной разработкой передается опытным директорам конкретных тайтлов (например, Юи Танимура для частей Dark Souls, Хироси Кавамура и Юи Танимура для Dark Souls II, Хироюки Ониси для Dark Souls III, Хидэтака Миядзаки сам был директором первой Dark Souls и Elden Ring, но в фазе препродакшна Elden Ring также участвовали другие ведущие специалисты).
Elden Ring, по сути, является эволюцией фундаментальных идей и механик, заложенных в серии Dark Souls и других проектах студии (Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice), привнося значительные инновации, такие как открытый мир и более комплексная структура квестов, созданная при участии Джорджа Р.Р. Мартина в работе над лором. Общая техническая база и движок также имеют много общего, что позволяет студии эффективно переносить наработки и использовать накопленный опыт между проектами.
По какому порядку проходить Dark Souls?
Оптимальный путь погружения в миры FromSoftware, основанный на эволюции их механик и нарративных приемов, начинается с серии, которая заложила фундамент: Dark Souls. Прохождение трилогии (Dark Souls Remastered, Dark Souls 2: Scholar of the First Sin, Dark Souls 3) даст понимание ключевых RPG-элементов, фирменной боевки, управления выносливостью, исследования мира и цикличности лора. Если есть доступ к PlayStation, Demon’s Souls (ремейк или оригинал) может стать отличной точкой старта как прародитель Souls-жанра, демонстрируя уникальную структуру мира и влияние Тенденции Мира на геймплей и доступ к контенту.
Следующим шагом логично будет переход к Bloodborne. Это значительный сдвиг в темпе: отказ от щитов, поощрение агрессии и стремительности, совершенно иной сеттинг и упор на лавкрафтовский ужас в лоре. Освоение трансформации оружия и системы парирования пистолетом станет проверкой адаптивности. Если этот более быстрый и агрессивный стиль боя пришелся по душе, то далее стоит обратить внимание на Sekiro: Shadows Die Twice. Это еще более радикальное отличие – фиксированный персонаж, упор на стелс, акробатику и уникальную систему боя с упором на парирование и разрушение Позы врага. Сюжет здесь более линеен и понятен, что может быть освежающим после абстрактного лора Souls и Bloodborne.
Если же после Dark Souls ты понял, что именно размеренное исследование, вариативность билдов и RPG-элементы привлекают больше всего, а темп Bloodborne и Sekiro показался слишком быстрым или специфичным, то идеальным продолжением станет Elden Ring. Она возвращается к корням Souls, но расширяет их до масштабов огромного открытого мира с невиданной свободой исследования. Elden Ring вобрала в себя многие наработки из Bloodborne (постановочные бои, некоторые элементы дизайна) и даже отчасти из Sekiro (вертикальное исследование, Поза врагов), став своего рода кульминацией идей студии, сохранив при этом ядро Souls-геймплея и глубокий, разветвленный лор.
Такой порядок позволяет плавно осваивать механики, видеть их эволюцию и эксперименты студии, а также полнее оценить разнообразие миров и нарративных подходов FromSoftware.
Связана ли Dark Souls 2 с Elden Ring?
Связь между Dark Souls 2 и Elden Ring существует, но она скорее не прямая сюжетная, а лорная и тематическая. Это не продолжение в чистом виде, а скорее часть общей мозаики миров Хидетаки Миядзаки.
Одна из самых обсуждаемых зацепок — это огромные деревья, которые можно увидеть в Дранглике, например, в Маджуле или Лесу Павших Гигантов. Визуально они очень напоминают структуру Эрдтри из Elden Ring, выступая как бы его концептуальным предшественником или параллелью в другом цикле мироздания. Это сильная скрытая связь, которую фанаты и лороведы видят как подтверждение теории о единой вселенной Миядзаки или, как минимум, о его любви к переиспользованию символов и архетипов в своих играх.
Кстати, говоря об Эрдтри, недавнее дополнение Shadow of the Erdtree просто бомба и очень круто развивает тему самого Древа и его корней, углубляясь в историю мира и его мифологию, что добавляет еще больше глубины к этим потенциальным связям.
Связаны ли Dark Souls 1, 2, 3?
Ну да, конечно, они напрямую связаны! Это же, по сути, одна большая история, просто растянутая на тысячи лет. Самая главная связь – это, конечно, общий сеттинг и вот эта всеобъемлющая циклическая тема с Огнем. Помнишь Первый Пламень? Вот вокруг него всё и крутится – его зажигают, он гаснет, опять зажигают. Каждая игра показывает разную эпоху этого бесконечного цикла и разные королевства, вроде Лордрана, Дранглика и Лотрика, но это всё один мир, просто сильно изменившийся за тысячи, а то и десятки тысяч лет.
Помимо этого, полно сквозных элементов и механик. Костры, Эстус, метка Нежити, проклятие Опустошения – это прям основа, которая переходит из игры в игру. Взаимодействие с призраками других игроков (фантомами) – тоже фишка серии. Демоны? Ну да, они есть, хоть и уже не такие центральные, как в первой части, где их было прям много из-за Изалита. Но самое главное – это вот эта философия увядания, долга, жертвы ради поддержания цикла или попытки его разорвать. Это и объединяет все три игры на самом глубоком уровне.
Что делает подношение 25 000 душ с душами демонов?
Так, пацаны и девчата, если вы в Нексусе спускаетесь вниз, там где аркастоуны стоят, и видите такую стремную статую – это Статуя Отражения. Вот она вам и нужна.
Подходите к ней, тыкаете. Она запросит 25 косарей душ. Это, считайте, как входной билет или разблокировка контента.
Как только отвалите эти 25к, статуя оживает и дает вам доступ к своим функциям. Самая главная и по сути основная причина, по которой вы это делаете – это открытие Разбитого Мира, или Fractured Mode.
Что это за зверь? Это по сути зеркальная версия всей игры. Все уровни, все локации, они просто перевернуты слева направо. Звучит просто, но когда привык бегать в одну сторону, а тут все наоборот – это прикольный челендж, особенно если уже все в оригинале вдоль и поперек изучили.
Помимо Fractured Mode, там еще вроде можно внешность персонажа подкорректировать через нее, но основной профит от 25к душ – это именно доступ к этому перевернутому миру для нового прохождения или просто фана.
Является ли Elden Ring продолжением Dark Souls?
Итак, давайте разберем этот вопрос, который постоянно всплывает в сообществе. Множество игроков, пришедших в Elden Ring после Dark Souls, видят схожие механики, структуру мира, даже некоторые мотивы и дизайн врагов, и им кажется логичным искать прямую сюжетную связь. Но реальность немного сложнее.
Отвечая прямо: нет, Elden Ring не является прямым продолжением или приквелом серии Dark Souls. Это официально подтверждено самими разработчиками из FromSoftware, включая Хидетаку Миядзаки.
Почему же тогда возникли такие теории и как их «разбивают»?
Общие черты геймплея и дизайна: FromSoftware имеет свой уникальный стиль, который прослеживается во всех их играх со времен Demon’s Souls. Сюда относятся сложная боевая система, потеря прогресса после смерти, загадочное повествование через описания предметов и окружение, исследование обширных локаций, наличие «бонфайров» (в Elden Ring — Места Покоя), инвазии других игроков и так далее. Эти элементы — фирменный почерк студии, а не индикатор сюжетной связи.
Повторяющиеся архетипы и элементы: Фанаты часто указывают на появление персонажей, похожих на Патчеса, или на наличие легендарного Лунного Меча (Moonlight Greatsword), который присутствует во многих играх FromSoftware (от King’s Field до Armored Core и Souls-серии). Эти элементы скорее являются своеобразными «пасхалками», традициями студии или развитием идей, а не прямыми мостиками между вселенными.
Схожие темы: Обе серии исследуют темы упадка, разрушения старых порядков, влияния внешних сил (Древние Драконы и Пламя против Внешних Богов и Великой Воли), цикличности (Пламя против Кольца Элдена), борьбы за власть и выживания в жестоком мире. Это скорее общие философские мотивы, характерные для творчества Миядзаки, а не единый сквозной сюжет.
Суперподробные фанатские «теории», о которых может идти речь, часто пытаются создать некий «мультивселенский» или «портальный» нарратив, где миры Souls, Bloodborne, Elden Ring и, возможно, Sekiro, связаны неким неочевидным образом. Однако эти построения остаются именно фанатскими спекуляциями, не подтвержденными лором самих игр или заявлениями разработчиков.
Elden Ring существует в собственной уникальной вселенной — Затерянных Землях (Lands Between) — с собственным богатым и самостоятельным лором, созданным в сотрудничестве с Джорджем Р. Р. Мартином. У этой вселенной свои боги, свои мифы, свои исторические события (Разногласие), свои уникальные персонажи и своя космология, которая радикально отличается от мира Dark Souls с его Пламенем, Лордами Пепла и циклом Эпох Огня и Тьмы.
Таким образом, хотя игры FromSoftware и имеют много общего на уровне геймплея, дизайна и тем, Elden Ring — это новый, самостоятельный проект, который является скорее духовным наследником Souls-формулы в новой эпической обертке открытого мира, а не частью той же сюжетной линии.
Что сложнее Секиро или Дарк Соулс?
Сравнивая сложность Sekiro: Shadows Die Twice и серии Dark Souls, прибегая к спортивной аналогии, можно уверенно сказать, что Sekiro поднимает планку требований к игроку на принципиально иной уровень. Если Dark Souls в своем пике можно сравнить с выступлением продвинутого любителя, который уже многое умеет, но все еще имеет возможность взять передышку, сыграть осторожнее или вовсе «пропустить тренировку», то Sekiro — это спорт высоких достижений. Он требует от игрока менталитета и навыков профессионала, который должен выкладываться на максимум буквально в каждом поединке.
Разница кроется в фундаментальной механике. Dark Souls предлагает множество путей преодоления трудностей: разнообразные билды, возможность танковать урон щитом, уклоняться, использовать магию, призывать союзников, фармить и перекачиваться. Это позволяет игроку адаптировать игру под свой стиль, где-то сгладить углы, где-то взять босса числом или грубой силой. Есть гибкость, есть пространство для стратегического отступления или смены тактики прямо по ходу прохождения.
Sekiro же лишен этой гибкости. Игра ставит на абсолютное мастерство владения одной, хоть и глубокой, боевой системой, построенной вокруг парирования (отражения ударов) и контроля стойки противника. Здесь нельзя просто заблокировать все щитом или спамить мощной магией с безопасного расстояния. Каждая атака врага — это вопрос точного тайминга для парирования, а агрессия и постоянное давление на противника необходимы для пробития его стойки. Уклонения работают иначе, чем в Dark Souls, и часто менее эффективны, чем своевременное парирование. Нет возможности радикально поменять билд или заметно перекачаться, чтобы «затанчить» босса. Игрок вынужден освоить механику в совершенстве и применять ее без скидок к каждому, даже самому рядовому противнику, не говоря уже о боссах, которые становятся настоящими экзаменами на рефлексы, реакцию и понимание мувсетов.
Таким образом, Dark Souls бросает вызов в первую очередь адаптации, исследованию, менеджменту ресурсов и стратегическому планированию на уровне прохождения. Sekiro же проверяет чистое, рафинированное боевое мастерство и требует постоянной, почти безупречной исполнительности в каждом мгновении схватки. Именно эта необходимость всегда играть на пике своих возможностей, без права на «ленивый вечер» или запасной план в виде оверлевелинга или призыва, делает Sekiro игрой, которая по уровню требовательности к игроку действительно ощущается как переход от любительского уровня к профессиональному спорту.
Является ли Dark Souls приквелом к Elden Ring?
Категорически нет. Dark Souls — это не приквел к Elden Ring. Наоборот — это лишь одна из фанатских теорий, не подтвержденная ничем, кроме схожего почерка FromSoftware. Связи между мирами Треснувшей Земли и Лордрана/Дранглика/Лотрика в лоре нет никакой.
Путаница возникает из-за эволюции геймдизайна FromSoftware. Игроки, прошедшие через горнило PvP во всех этих играх, ощущают эту связь на уровне мышечной памяти и механик:
- Базовый скелет боя: Управление выносливостью, перекаты, парирования, лок-он — это фирменные элементы, общие для Soulsborne-игр и Elden Ring. Это не лорный мост, а просто узнаваемый стиль разработчика, отточенный годами баталий.
- Механическая эволюция: Для ветерана PvP Elden Ring ощущается как логичное развитие DS3, а та — как развитие DS2 и DS1. Появление Боевых Искусств/Пеплов Войны, усовершенствование системы магии через Очки Маны, возможность прыгать и проводить контратаки после блока — это изменения геймплея, которые кардинально меняют мету и тактики в PvP. Это прогресс игровых систем, не хронологическое продолжение истории.
- Различия в системах взаимодействия: Ковенанты в Dark Souls (Лесные Охотники, Призраки Даркрэйтов, Вершители Правосудия) и система вторжений/дуэлей в Elden Ring (Окровавленные Пальцы, Дуэлянтский Палец) служат схожим целям с точки зрения PvP, но вплетены в абсолютно разные миры и их лор. Структура этих «фракций» и их мотивы уникальны для каждой игры.
- Мета и билды: Несмотря на схожие архетипы (силач, ловкач, маг), доминантные билды, эффективность заклинаний/чудес и баланс оружия всегда уникальны для каждой игры на пике ее PvP-активности. То, что «рвало» в DS3, может быть средним в Elden Ring, и наоборот. Это результат геймдизайнерских решений и патчей, а не следствие переноса силы из одной эпохи в другую в рамках единой вселенной.
Иными словами, Dark Souls и Elden Ring связаны общей родословной игрового процесса и дизайнерскими находками, отшлифованными в боях с другими игроками, а не общей временной линией или историей мира.
Сколько концовок у длс элден ринг?
Насчет концовок DLC – инфы про совершенно новые, уникальные эндшпили, прямо привязанные к сюжету дополнения, пока нет. Стандартно говорят о шести основных концовках, которые были еще в базе, и именно их ты, скорее всего, имеешь в виду.
Эти шесть концовок в базе Elden Ring – это разные финиши твоей пробежки по Междуземью, каждый с уникальными требованиями:
- Эпоха Разлома (Age of Fracture): Это дефолт. Просто бьешь финального босса и фиксишь Кольцо Элдена. Самый быстрый путь, если не запариваться квестами и просто хочешь увидеть титры. Идеально для любого первого прохождения или спидрана any% glitchless.
- Эпоха Порядка (Age of Order): Требует плотно пройти квестовую цепочку Золотой Маски и Брата Корина. Немного головоломки, немного поиска NPC. Нужно юзать специфическую Руну починки. Путь для тех, кто любит копаться в лоре и делать все побочки.
- Эпоха Сумрака (Age of Duskborn): Завязана на квесте Фии. Это про Погибель Смерти, убийц и боссов типа Лича Драконьего Рода. Тоже с уникальной Руной починки. Еще один путь для лороведов и коллекционеров ачивок.
- Эпоха Отчаяния (Age of Despair): Самый мрачный финал через квест Пожирателя Отбросов. Собираешь Проклятия Ростка, общаешься с этим жутковатым типом. Жесткая концовка с уникальной Руной. Только для самых стойких или тех, кто идет на 100% ачивок.
- Владыка Яростного Пламени (Lord of Frenzied Flame): Эту получаешь, если обнимаешь Яростное Пламя (через квест Хайетты или просто прыгнув вниз). Важный момент: этот выбор лочит тебя на эту концовку, пока не используешь Иглу Микеллы после боя с Маленией (или другим специфическим боссом). Осторожно, если идешь на другие концовки на этом же сейве! Мощный визуал, но требует отдельного захода или аккуратного менеджмента.
- Эра Звёзд (Age of Stars): Требует полностью пройти огромный квест Рани Загадочной. Это, наверное, самый длинный и комплексный путь к финалу, включающий кучу локаций, боссов и секретов. Многими считается «истинной» альтернативной концовкой. Требует использования специального призыва после финального босса. Мастхэв для любого, кто хочет увидеть максимум контента и лора в игре.
Demon Souls предшествует Dark Souls 1?
По сюжету — нет, это абсолютно разные вселенные без какой-либо связи в лоре. Demon’s Souls вышла как отдельный тайтл для PS3, а Dark Souls 1 стала идейным наследником и первой игрой новой серии.
Но если говорить о последовательности освоения серии, то да, Demon’s Souls предшествует Dark Souls 1 именно с точки зрения геймплея и механик. Demon’s Souls была прототипом, фундаментом. На ней FROM Software обкатывали core-механики: систему душ, структуру уровней (хоть и отдельные арки, а не связанный мир как в Lordran), основы боевки и взаимодействия с другими игроками. Это их первый серьезный заход на эту формулу.
Dark Souls 1 взяла эту базу и сделала колоссальный шаг в плане полировки и доработки. Геймплейная формула получила серьезный апгрейд: управление стало отзывчивее, анимации плавнее, хитбоксы надежнее (часто). Добавилось много QoL фишек, вроде полноценных чекпоинтов-костров. Левел-дизайн мира Lordran стал гениально связанным, что было мощным улучшением по сравнению с отдельными мирами в DeS. Боевка в целом ощущалась более отточенной и предсказуемой в плане таймингов.
Именно поэтому игрокам, привыкшим к скорости и плавности DS1, DS3 или Elden Ring, может быть реально непросто вернуться в оригинальную Demon’s Souls. Она ощущается более медленной, порой топорной, с меньшим количеством опций и менее проработанными деталями механик. Это как играть в старую версию игры после того, как привык к балансу и реактивности последних патчей. Твоя «мышечная память» и ожидания от геймплея, сформированные более новыми тайтлами, делают переход «назад» непривычным и требующим перестройки. Устаревшие механики Demon’s Souls становятся очевидны после опыта более совершенных игр серии.
Является ли Elden Ring приквелом Dark Souls?
Elden Ring не является приквелом к серии Dark Souls. Это один из самых частых вопросов в сообществе игроков FromSoftware, и его появление вполне объяснимо.
Официальная позиция студии FromSoftware и ее директора Хидетаки Миядзаки заключается в том, что вселенные Dark Souls, Elden Ring, Bloodborne и Sekiro являются отдельными и независимыми друг от друга. Прямой сюжетной или хронологической связи между ними нет.
Тем не менее, фанатские теории о возможных связях, включая предположения о том, что Dark Souls может быть отдаленным будущим или альтернативной реальностью Elden Ring (как часто упоминается в различных дискуссиях, например, на платформах типа IMDb), возникают не на пустом месте. Причины кроются в:
- Общих элементах геймплея: Схожая боевая система, механики исследования мира, система сохранения прогресса («костры» / Места благодати), управление выносливостью. Elden Ring часто называют эволюцией формулы Soulsborne в открытом мире.
- Повторяющихся тематических элементах: Игры FromSoftware часто исследуют темы упадка, цикличности миров, сломленных богов и древних сил, проклятий, амбиций и их последствий.
- Стилистическом сходстве: Узнаваемый арт-дизайн, мрачная атмосфера, структура повествования через описание предметов и диалоги.
- Некоторых лорных параллелях: Хотя они носят скорее архетипический или отсылочный характер, игроки находят концептуальные сходства между сущностями и силами в разных вселенных (например, Первое Пламя/Первый Грех и Кольцо Элден).
С точки зрения гейм-аналитики, эти сходства — это скорее проявление сильного, последовательного авторского почерка студии. FromSoftware развивает и совершенствует свои проверенные временем механики и нарративные приемы, создавая игры, которые ощущаются родственными, но рассказывают свои уникальные истории в своих уникальных мирах.
Elden Ring — это отдельная эпическая фэнтези-история, фундамент которой был разработан Джорджем Р. Р. Мартином, и она не является частью хронологии Dark Souls, несмотря на общие корни в ДНК геймдизайна FromSoftware.
Что добавят в длс элден ринг?
Окей, Хидетака Миядзаки подтвердил, что в DLC добавят реально новые категории оружия. Это не просто рескины или отдельные пушки в старых классах, а именно новые типы.
Первое – это обновленные звериные когти. Их сделали быстрее и мощнее. Сейчас когти не самый популярный выбор, часто уступают кулакам по урону или скорости, так что если их реально хорошо апнули, это может быть интересно для билдов на ловкость или тех, кто хочет играть максимально агрессивно вплотную. Посмотрим, какой у них будет мувсет и скейлы.
И второе, что прям интригует – легкие великие мечи. Это совершенно новая категория! Судя по описанию, они будут быстрее обычных двуручников, с более резкими комбо и замахами. Это звучит как золотая середина между стандартными мечами и тяжелыми двуручниками. Можно будет получать солидный урон, но при этом иметь более быструю анимацию, что критично и в ПвЕ, и особенно в ПвП. Это может породить кучу новых интересных билдов и тактик.
В общем, ждем не просто цифры урона, а реально новые ощущения от геймплея с этими стволами. Разнообразия в билдах точно станет больше, это прям супер.
Почему люди думают, что Sekiro такая сложная игра?
Сложность Sekiro объясняется несколькими ключевыми дизайнерскими решениями, которые формируют уникальный вызов для игрока:
- Высокая цена ошибки и штрафы за смерть. Потеря Сена (валюты) и очков опыта при каждой смерти существенно замедляет прогресс персонажа. Это не просто перезапуск с точки сохранения, а ощутимая потеря ресурсов, которые могли бы пойти на изучение новых навыков или улучшение Протеза. Такая механика придает дополнительный вес каждому столкновению и заставляет относиться к смерти как к значительной неудаче, а не просто к возможности попробовать снова.
- Акцент на механику Позы, а не на уязвимость после парирования/отражения. В отличие от многих игр, где успешный блок или парирование приводит к длительной уязвимости противника для нанесения прямого урона здоровью, Sekiro сосредоточен на накоплении урона Позе. Идеальное отражение (дефлект) помогает избежать собственного урона и наносит урон Позе врага, но крайне редко создает большие «окна» для безопасного нанесения урона здоровью, особенно у сильных противников и боссов. Успех требует постоянного чтения атак, правильного выбора между отражением, уклонением и использованием специальных счетчиков (Микири, прыжок от подсечки) для создания коротких, но критически важных моментов для атаки по здоровью или использования инструментов. Это делает бой менее «пошаговым» (блок -> большая атака в ответ) и более динамичным, требующим непрерывного внимания и быстрой реакции.
- Ограниченное количество исцеляющих ресурсов. Количество зарядов Тыквы с лекарством изначально очень мало и увеличивается медленно. Это превращает выживание в тактическое управление ресурсами. Каждое получение урона становится критичным, поскольку возможность его компенсировать ограничена. Это вынуждает игрока играть максимально чисто, минимизируя пропущенные удары, и тщательно выбирать моменты для исцеления, так как сам процесс исцеления уязвим. Высокая стоимость ошибки заставляет оттачивать механику боя до идеала.
- Приоритет навыков игрока над прокачкой персонажа. Прогресс персонажа (новые навыки, улучшения Протеза) дополняет и расширяет арсенал игрока, но не заменяет собой необходимость мастерского владения базовыми механиками: отражением, уклонением, распознаванием паттернов. Игра требует высокого уровня личного исполнения и понимания боевой системы с самого начала. Сила персонажа растет как следствие успешного преодоления вызовов (заработка опыта), а не как предпосылка для их преодоления. Это создает высокий порог вхождения, поскольку игроку необходимо демонстрировать высокую эффективность в бою еще до того, как его персонаж получит значительные улучшения, делающие прохождение потенциально более комфортным.
Совокупность этих факторов создает игровой процесс, где выживание и прогресс зависят в первую очередь от постоянной, последовательной демонстрации высокого уровня навыка игроком в каждом столкновении, а не от возможности «перекачаться» или легко восстановиться после ошибок.
В какой Dark Souls поиграть первым?
Слушай сюда, как надо. Если хочешь прям по классике и с погружением, начинай с Demon’s Souls. Это прародитель, там заложены все основные идеи. Если у тебя есть PS3 или PS5, это твой первый шаг.
Дальше, как по рельсам – Dark Souls 1. Обязательно! Лучше, конечно, Remastered. Ее мир построен гениально, он весь связан, и тут ты учишься думать как «соулс»-игрок. Это основа трилогии. Потом переходи в Dark Souls 2: Scholar of the First Sin. Она спорная для многих, немного выбивается из общего ритма, но контента и лора там завались, и для полной картины ее пропускать не стоит. И только после нее — Dark Souls 3. Это эпичное завершение, быстрая и динамичная, чувствуется как кульминация всего, что было до.
Bloodborne — это шедевр на PS4/PS5, но это скорее ответвление. Другой сеттинг, другой темп боя – намного быстрее и агрессивнее. Можно играть после DS1, или после всей трилогии Dark Souls. Но первым знакомством с миром «соулсов» лучше сделать что-то из Dark Souls или Demon’s Souls, чтобы понять корни.
Крайне важный момент: все DLC для этих игр — Demon’s Souls, DS1, DS2, DS3, Bloodborne — проходи ОБЯЗАТЕЛЬНО. И самое главное: проходи их ДО ТОГО, как убьешь финального босса основной игры. DLC часто содержат самых сложных боссов, самый крутой шмот и критически важные куски лора, которые многое объясняют. Финальный босс обычно кидает тебя в Новую Игру+, и возвращаться ради DLC может быть менее удобно или даже сложнее, в зависимости от игры.
Какая самая сложная компьютерная игра в мире?
Понятие «самая сложная» всегда очень субъективно и зависит от того, какую грань мастерства оценивать. Этот список охватывает несколько разных типов сложности, что уже неплохо.
Если говорить о чистой механике и рефлексах, то Sekiro: Shadows Die Twice – это отличный пример. Это не Dark Souls, как правильно заметили, тут фокус на идеальном тайминге парирования и уворотов, на агрессивном, но точном геймплее. Требует невероятной концентрации и мышечной памяти. Сюда же можно отнести Super Hexagon и Osu!, особенно Osu! – это абсолютный потолок по скорости реакции и точности кликов/движений, на соревновательном уровне это уже физический спорт.
Симуляторы вроде DiRT Rally 2.0 – это другой вид ада. Тут сложность в максимально реалистичной физике и необходимости ювелирного контроля над машиной в любых условиях. Малейшая ошибка на спецучастке – и ты вылетаешь, никаких поблажек. Часы тренировок только чтобы проходить трассы чисто, не говоря уже о скорости.
Getting Over It with Bennet Foddy – это скорее психологическое испытание, обернутое в хитрую физику. Не столько про рефлексы, сколько про терпение, умение учиться на ошибках (очень болезненных) и нестандартное управление. Это не «киберспортивная» сложность в привычном смысле, но ментально выматывает как ничто другое.
FTL: Faster Than Light – сложность стратегическая, в принятии решений под постоянным давлением и в условиях рандома. Тут нужно уметь оптимально распоряжаться ресурсами, строить билд корабля и принимать тактические решения в бою, зная, что одна ошибка может стоить всей игры из-за перманентной смерти. Не про скорость пальцев, а про планирование и адаптацию.
Ghosts ‘n Goblins Resurrection – это классический хардкор, возведенный в абсолют. Сложность здесь в безжалостном геймдизайне: враги отовсюду, мало здоровья, punishing-платформинг. Требует заучивания паттернов и идеального прохождения участков.
The Witness – это вообще другая лига, сложность в умственном напряжении. Головоломки, которые заставляют думать нестандартно и внимательно изучать мир вокруг. Это не про экшен или реакцию, а про способность расшифровывать правила и видеть неочевидное.
Так что списками можно спорить бесконечно. «Самая сложная» – это та, которая максимально нагружает именно твой слабый скилл: будь то реакция, стратегия, терпение или абстрактное мышление.