Коллегия Винтерхолда Skyrim (Гильдия магов). Прохождение квестов.
В этом гайде Вы найдете описание прохождения квестов основной сюжетной линии Коллегии Винтерхолда. Так же в Коллегии имеются дополнительные квесты, которые не влияют на сюжетную линию. Их можно выполнять как параллельно основной линии, так и после ее завершения.
Коллегия Магов в Скайриме находится чуть северо-восточнее Винтерхолда. Сразу спешу сообщить, что для доступа к заклинаниям, их покупке и развитию талантов, вступать в коллегию и проходить её не обязательно. Местные мастера с превеликим удовольствием поделятся с вами своими томами заклинаний совершенно просто так (единственное что, ворота во внутренний двор будут закрыты).
Итак, по прибытии нас встречает вполне себе миловидная дамочка и вводит в курс дела.
Если вы уже прошли основной квест, то можете отдать Древний Свиток в библиотеку Коллегии Магов, за него вам дадут 2000 золотых.
1. Вступление в Коллегию Магов (Первые Уроки).
Наше первое задание — наколдовать Огненную Стрелу на металлический круг, расположенный практически прямо у нас под ногами. Если таким заклинанием мы не владеем, то волшебница предложит нам приобрести его у неё (вроде бы за 300 золотых). Можно отправиться побродить по другим городам и поспрашивать придворных магов — они тоже могут обучить нас этому заклинанию.
После того, как мы выстрелим Огненной Стрелой в этот круг, волшебница похвалит нас и согласится провести нас внутрь Коллегии. После небольшого «похода», по ходу которого волшебница будет высказывать разнообразные метафоры касательно прошлого Коллегии Магов, его предназначения и тому подобного, а так же зажигать волшебные колодцы, она попросит нас встретиться с госпожой Мирабеллой Эрвин. Она находится в центре площадки Коллегии Магов. После того, как представимся ей и сообщим о своих намерениях вступить в Коллегию, она устроит нам небольшой экскурс по будущим местам обитания, заодно покажет нашу комнату и койку.
После этого Мирабелла проводит нас до дверей в Зал Стихий, в котором преподаватель Толфдир уже читает лекцию о магической защите всем новичкам (нас всего четверо).
2. В глубинах Саартала.
В ходе лекции чересчур умные студенты попросят отправиться на практические занятия, на что преподаватель Толфдир в результате согласится и предложит встретиться через некоторое время около входа в руины Саартал. Отправляемся туда, если преподавателя нету на месте, то ждём (T) час или два. После заходим внутрь. К сожалению, преподаватель с учениками движутся пешком, поэтому пока они не спустятся вниз по ступенькам, можно позаниматься какими-нибудь своими делами (пооткрывать контейнеры, например, или пособирать растительность для алхимии). Как только его нога ступит на каменный пол руин, он начнёт раздавать студентам задания. Нам выпадет роль «ищейки магических артефактов» — по этому вопросу нам стоит проконсультироваться с местным магом (в смысле, уже находящимся в руинах) по имени Арнел Гейн. Поговорим с ним, получим задание собрать четыре магических артефакта в подземелье. Среди них три кольца и один амулет, висящий на странной формы выступе в стене. Сначала собираем кольца (хотя если они вам не нужны, то можете и вовсе их не поднимать), затем снимаем амулет — за нашей спиной захлопывается решётка -мы в ловушке. Подбегает взволнованный Толфдир и просит надеть амулет. Как только амулет оказывается на нашей шее, стена, с которой мы его сняли, начинает светиться. В неё необходимо выстрелить Огненной Стрелой, приобретённой ранее. Стена сломается и нам придётся двинуться дальше. Внутри мы увидим странную гробницу, Толфдир нагонит нас. После чего время как бы замрёт — двигаться сможем только мы — и нам покажут видение. Некий древний магический орден связывается с нами из глубин прошлого, прося о помощи. Рассказываем о видении Толфдиру, затем следуем за ним вглубь Саартала (если вы играете магом и всё ещё низкого уровня, то лучше пустить его вперёд, потому что врагов будет много, а вашей маны хватает разве что на парочку противников). В конце увидите большой магический шар, а подле него будет бегать внушительный скелет-босс. Необходимо дождаться момента, когда Толфдир атакует шар молнией, тем самым снимая неуязвимость с босса, и только потом начать убивать его. По завершению схватки Тофлдир отправит нас с докладом к архимагу.
3. Библиотечные книги.
3.1 Эксперимент Дж’Зарго.
Одного из студентов зовут Дж’Зарго — он хаджит. Встретье его в Коллегии Магов, он предложит вам опробовать несколько новых заклинаний, которые он сам изобрёл. Он даст вам десять свитков «Огненного Плаща Дж’Зарго» и попросит опробовать их на нежити. В крепости Феллглоу, в которую мы отправляемся, в темнице внизу будут как раз сидеть три вампира, на них можно будет испробовать данное заклинание. Самая главная фишка в том, что если использовать заклинание на себя, а только потом подойти к вампирам вплотную, то они даже не станут на вас нападать, однако урон будет им нанесён, а квест будет засчитан. Вам тоже будет нанесён кое-какой урон, но пережить его довольно легко. По возвращению сдайте квест Дж’Зарго, с этого момента он может путешествовать с вами).
Архимаг попросит нас собрать больше информации о шаре, найденном в Саартале, для этого нам надо отправиться в местную библиотеку и поговорить с Урагом гро-Шубом, хранителем библиотеки. Он расскажет нам, что недавно из Коллегии Магов сбежали волшебники, несогласные с общей политикой, и один из них при побеге прихватил с собой множество книг. Некоторые из них — именно те, что нужны нам. В последний раз данного вора видели в крепости Феллглоу, а поэтому и мы отправляемся туда. При моём приближении на крепость напал дракон, что оказалось крайне печальным скорее для тех магов, что сторожили вход, нежели для меня. С одного из тел можно снять том заклинаний «Дубовая Кожа». Заходим в крепость. Внизу в темнице встретим неудавшегося похитителя книг, можете спасти его — для этого надо нажать средний рычаг в центре комнаты. Он расскажет, у кого нужные книги, после чего предложит свою помощь — можете соглашаться, можете нет, но учтите, что противники дальше будут вполне серьёзные. Идём дальше вниз, в следующей комнате с тел противников можно будет снять тома заклинаний «Огненная Руна» и «Призыв Питомца», а в комнате с некромантами с подиума возьмёте том «Поднятие Зомби». Проходим в следующую локацию. В первой же комнате прочитайте на подиуме том «Врата Обливиона» (+1 к навыку Колдовство), а когда будете подниматься вверх по ступеням, не забудьте заглянуть в комнату справа — там на столе лежит Камень Барензии. В одной из комнат, где будет много шкафчиков, стоящих кругом, в центре на столе найдёте книгу, повышающую навык Разрушение. Проходим в следующую локацию. Знакомимся с местным антагонистом — Вызывающей. Приготовьтесь — бой будет довольно сложный. После победы собираем три книги с пьедесталов и возвращаемся в Коллегию Магов. По возвращению Ураг гро-Шуб даст четыре книги, каждая из которых поднимет по одному магическому параметру.
4. Благие намерения.
Нам следует поговорить с Толфдиром. Во время нашей беседы нас прервёт Анкано, местный советник, прибывший из Альдмерского Доминиона. Он скажет, что в Коллегию заявился маг из древнего Ордена Псиджиков и хочет переговорить лично со мной (всё это в грубом тоне естественно). Следуем за Анкано, как только окажемся в одной комнате с мастером Псиджиком, время замрёт точно так же, как это было в Саартале, он расскажет нам, что шар, который мы привезли из Саартала — очень могущественная и опасная вещь, и Тамриэль пока ещё не готов к подобному открытию. Как бы то ни было, будут какие-то последствия его использования, а нам придётся с ними разбираться. Так же он скажет, что нам встретиться с неким человеком (или не-человеком), которого зовут Авгур Данлейнский, однако где его искать никто не знает. Однако можно поговорить с преподавателями коллегии, я, например, убедил Мирабеллу рассказать мне о том, где его искать. Вам же Толфдир расскажет это просто так. Спускаемся в подземелье Коллегии, которое называется Мидден. Ничего сложного там нам не встретится, так что идём по стрелочке, пока не встретим Авгура Данлейнского (сначала нам придётся немного постоять за дверью, но потом он всё же нас впустит). После разговора отправляемся на встречу с архимагом Савосом Ареном.
5. Открытие Невидимого.
Теперь мы ищем некий древний и могущественный посох Магнуса. Поговорить по поводу наших дальнейших действий необходимо с Мирабеллой, она же нас отправит в руины Мзулфта на встречу с коллегами из Сиродила. На входе в Мзулфт увидим умирающего мага. С его тела необходимо снять ключ. Внутри будьте внимательные: враги-пауки не предоставляют никакой угрозы, а вот ловушки запросто могут убит вашего хилого мага. Когда встретите Коруса-Жнеца, приготовьтесь к очень серьёзной схватке — его яд очень-очень больно травит. Ходить придётся долго — врагов будет много, из общий тактики могу посоветовать лишь перед боем накладывать на пол Огненные Руны, ждать пока восстановится мана, а только потом соваться и агрить монстров из следующей комнаты. Когда встретите Фалмера — Сумеречного Стража, обязательно снимите с него Фокусирующий Кристалл. В конце необходимо будет сразиться с двемерской сферой — мастером. Противник крайне «толстый» по здоровью, поэтому можете попробовать пробежать мимо него и достать нужный ключик из сундучка за ним, а затем ломануться бегом обратно. Когда встретитесь с магом из Коллегии Сиродила, отдайте ему Фокусирующий Кристалл, а затем проследуйте за ним. Наверху рядом с переключателями на столе среди книг будет лежать том «Обморожение». Выучите это заклинание и идите настраивать окулаторию (кристалл необходимо «охладить», для этого удерживайте на нём заклинание «Обморожение» до тех пор, пока лучи, исходящие от него, не займут положение но трёх шевелящихся полосках так, чтобы к ним можно было подвести зелёные кристаллы, встроенные в каждый из них) После того, как всё наконец-таки настроите, поговорите с магом, он расскажет вам, где искать посох Магнуса. После общения он сказал что-то вроде, что коллегия магов Сиродила прознает о могущественном артефакте, хранящемся у нас в Винтерхолде и попытался удалиться, я его убил. Не знаю, правильно ли сделал, но сделал. Когда попытаетесь выйти из Мзулфта, вам опять явится видение Псиджика, он скажет немедленно возвращаться в Коллегию Магов, действовать надо очень быстро. При входе в Зал Стихий увидим барьер, загораживающий вход в зал с Шаром, Анкано заперся там и что-то делает, Мирабелла и Савос Арен просят нас помочь им снять защиту — надо накастовать заклинание «Пламя» одновременно с ними на щите, тогда щит спадёт. Когда войдёте внутрь, Савос Арен приблизится к Анкано, чтобы остановить его, но вдруг произойдёт мощный взрыв и всех отбросит к стене. Когда очнёмся увидим Мирабеллу, она попросить пойти искать Архимага, которого мы найдём на выходе из Зала Стихий… мёртвым. К нам подойдёт Толфдир и скажет, что в самом Винтерхолде тоже происходят какие-то странные вещи и нам стоит отправиться туда, чтобы разобраться в чём дело.
6. Ликвидация последствий.
Как только приедем в Винтерхолд, на нас набросится десять штук магических аномалий. Чтобы выполнить эту часть квест, необходимо убить их всех. Сами они достаточно плотные по количеству здоровья, но бьют довольно слабо. Не знаю, какого это будет проходить магом низкого уровня, особенно если Коллегия Магов — это первое, что вы проходите, но я был в полном сете тяжёлых доспехов и труда их победить мне не составило. Единственная проблема заключалась в том, что они очень сильно маячат из стороны в сторону и по ним тяжело попасть. Убить, используя исключительно заклинания, мне кажется их невозможным — вы безысходно просядете по мане и придётся ретироваться. Помимо прочего, обязательно возьмите с собой напарника. Мне так вообще повезло, со мной ещё сражался и Тенегрив (лошадь за квесты Тёмного Братства), он бессмертный (вроде бы) в отличие от других лошадей. По возвращению Мирабелла отправит нас в Лабиринтиан за посохом Магнуса.
7. Посох Магнуса.
По прибытии в Лабиринтиан встретимся с Ледяными Троллями — противники довольно серьёзные, но огненные заклинания хорошо их убивают. Заходим внутрь. Будьте осторожны, за дверью с решёткой нас ждёт схватка с драконом и кучей скелетов! Сначала убейте всех скелетов и только потом приступайте к битве с драконом. В целом — ничего сложного, просто надо запастись баночками маны и лечения. Враги особой сложности представлять не будут; периодически будут попадаться двери, то замороженные, то пылающие, их надо тушить/сжигать соотвествующими заклинаниями. В какой-то момент с вами начнёт общаться Голос, с каждым его криком у вас будет исчезать вся мана — в такие моменты разумно постоять переждать, пока она хотя бы на половину восстановится, чтобы подлечиться в случае крайней необходимости. На нижнем этаже в вас начнут стрелять волшебные камни на пьедесталах, их необходимо снимать, чтобы они перестали бить. В дальнем конце коридора будут стоят сразу три и бить очень сильными огненными заклинаниями. Могу посоветовать несколько тактик: 1) прыгнуть туда при помощи крика и собрать их; 2) активировать ловушку на полу так, чтобы их сшибло с пьедесталов; 3) как видимо это предполагалось, в предыдущей комнате вы взяли том заклинания «Стойкий Оберег», выучите его, восполните ману до максимума и продвигайтесь в сторону пьедесталов — маны должно хватить. На следующей развилке слева будет решёка с замком уровня Адепта, если сможете вскрыть, то завладеете эбонитовым щитом и парочкой других артефактов послабее. В комнате с драугром-военачальником не забудьте изучить слово силы «Время, замедление времени». Перед финальным боем сначала нужно убить порабощённых волшебников, что питают щит лича. Бой же с личем — вообще самое сложное, по-моему, что есть в игре, у меня полностью кончился запас всех банок, что лечения, что маны, что запаса сил. После победы выходим из подземелья (не вздумайте идти назад — это очень долго, выход есть с другой стороны комнаты), по дороге нам встретится какой-то талморец, которого придётся быстренько прикончить, затем возвращаемся в Винтерхолд. Направляемся в сторону Коллегии Магов, встречаем Толфдира, используем посох Магнуса на огромном магическом щите, висящем вокруг Коллегии Магов, до тех пор, пока сфера не растает окончательно. Двигаемся дальше, заходим внутрь Зала Стихий, подходим к Анкано. Начинаем воздействовать на Сфера посохом Магнуса, затем Анкано начнёт драться с Толфдиром, а нам следует продолжать воздействовать на Шар посохом Магнуса до тех пор, пока из разобранного состояния он не соберётся обратно в шарик. С этого момента Анкано становится уязвим и легко убивается. После боя общаемся с Толфдиром, потом появляется орден Псиджиков и забирает Шар. Всё, теперь вы архимаг — к вашим услугам личные покои архимага, а его мантия даёт приятные бонусы магу.
Прохождение квестов Коллегии Винтерхолда (Гильдии магов) Скайрима завершено.
По материалам сайта: http://modgames.net/
Понравилась статья? Жми «Поделиться с друзьями»!